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Die Fähigkeiten des Charakters werden durch sechs Attribute bestimmt. Das sind die Primärattribute zu denen es jeweils noch zwei Sekundärattribute gibt.
Die Primärattribute sind Körper, Geist, Geschicklichkeit, Kampf, Aussehen und Magie.
Unter dem Attribut Körper versteht man die grundlegenden Eigenschaften, die durch den Körperbau bestimmt werden, worunter auch die Körperkraft fällt. Hierzu gehören die Sekundärattribute Ausdauer und Widerstand. Das Attribut Geist bestimmt die geistigen Fähigkeiten des Charakters. Die zugehörigen Sekundärattribute sind Wissen und Wahrnehmung. Die Geschicklichkeit ist unterteilt in Fingerfertigkeit und Beweglichkeit. Das Attribut Kampf spiegelt die kämpferischen Fähigkeiten des Charakters und ist noch unterteilt in Nah- und Fernkampf. Aussehen ist unterteilt in Schönheit und Auftreten. Magie ist für jeden Charakter wichtig, da es unterteilt ist in die Wirken von Magie und die Abwehr.

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Die Primärattribute werden mit 1W6+5 ermittelt, schließlich werden Helden geboren. Der maximale Wert ist 11 und der minimale 2, da mit einer gewürfelten 1 jede Probe geschafft ist, wie bei einer gewürfelten 12 jede Probe misslungen ist.
Die Begrenzungen gelten auch für die Sekundärattribute, die nicht durch einen Würfelwurf ermittelt werden, sondern vom Spieler frei verteilt werden, wobei der Mittelwert dem Wert des dazugehörigen Primärattribut entsprechen muss. Bei Charakteren, die keine Magie wirken wollen, ist der Wert des Primärattribut gleichzeitig der Wert des Sekundärattributs Magieabwehr.

Durch das Bewältigen von Abenteuern erhält der Charakter Erfahrungspunkte. Alle 1.000 Erfahrungspunkte steigt der Charakter eine Stufe auf. Zu Beginn ist der Stufe eins.
Mit jedem Stufenaufstieg erhöht sich seine Lebensenergie um den Ausdauerwert. Alle zwei Stufen erhält der Magiewirkende einen Zauberspruch dabei. Alle drei Stufen kann jeder Charakter ein Sekundärattribut um einen Punkt erhöhen. Das Primärattribut wird ggf. angepasst mit den bekannten Begrenzungen.

Der Kampf wird durch den Vergleich der Kampffähigkeiten von Angreifer und Verteidiger ermittelt. Der Angreifer würfelt mit dem W12 und addiert seinen Kampfwert, den Schadenswert der Waffe, sowie eine eventuellen magischen Bonus. Der Verteidiger würfelt ebenfalls mit dem W12 und addiert seinen Kampfwert, seinen Rüstungswert und einen magischen Bonus. Die Differenz ist der Schaden, den der Angreifer verursacht.

Der Magieanwender muss für jeden Zauberspruch sein Magie wirken Wert überprüfen. Wobei er je nach Zauberspruch einen Bonus erhält.