Die Magie der Halblinge

Die Halbling-Magie ist vor vielen Jahrhundert entstanden. Fast jeder Halbling hatte Probleme, die durch seine Körpergröße entstanden. Deshalb entwickelten einige magiebegabte Halblinge Zaubersprüche, die dieses Manko ausglichen. Mit der Zeit entstanden immer mehr kleine Sprüche mit denen die Halblinge Arbeiten erleichterten und sich damit das Leben einfacher machten.
Am Anfang konnten nur wenige die Magie der Halblinge anwenden. Mit der Zeit lernten viele und nach einiger Zeit konnte die Magie jeder benutzen, bis auf einige wenige, die einfach nicht intelligent genug waren.
Um die Zaubersprüche anwenden zu können, muss der Halbling eine überdurchschnittliche Intelligenz haben, d.h., der Halbling hat einen Intelligenzwert von 13 oder mehr. Dies ist die Voraussetzung, um die Magie der Halblinge zu benutzen. Aber um Sprüche sprechen zu können, muss der magiebegabte Halbling von einem anwendenden Halbling eingewiesen werden. Diese Einweisung dauert pro Spruch eine Woche. Danach kann der lernende Halbling sich diesen Spruch in sein persönliches Sprüchebuch eintragen und kann ihn nun immer anwenden, wenn er genug Magiepunkte hat. Er liest dabei den Spruch aus seinem Büchlein laut vor.
Die Magiepunkte bestimmen sich durch den Intelligenzwert. Der Wert der Intelligenz entspricht dem maximalen Wert der Magiepunkte. Für jeden angewandten Spruch muss ein Magiepunkt abgezogen werden. Nach einem achtstündigen Schlaf erhöht sich die Zahl der Magiepunkte um zwei Punkte, aber nicht über den Ausgangswert hinaus.
Der Halbling kann über das volle Programm der Sprüche seines Sprüchebuches verfügen und muß sich nicht wie Zauberkundiger und Kleriker morgens bei der Meditation festlegen auf einen bestimmten Spruch.
Die Anzahl der Spruchanwendungen ist nur beschränkt durch die Anzahl der Magiepunkte. Sollte irgendwann einmal die Zahl der Magiepunkte auf Null sinken, muss der Halbling sich eine Tag ausruhen, um neue Magiepunkte zu erhalten.

Ablenken (ein Gegenstand)
Mit diesem Spruch wird ein beliebiger Gegenstand, der auf dem Anwender abgelenkt. Der Spruch wirkt nur auf den Benutzer selber und der abzulenkende Gegenstand muß, bei mehreren Angriffen in einer Runde vorher benannt werden.

Verstecken
Durch diesen Spruch wird der Anwender fast eins mit dem Hintergrund vor dem er steht. Es besteht noch eine 5% Chance, daß der Anwender noch gesehen wird.

Verderben (ein Gegenstand)
Mit Hilfe dieses Spruches ist der Anwender in der Lage ein Nahrungsmittel (1 Brot, 1 Brötchen, 1 Karotte, etc.) zu verderben, d.h., es ist ungenießbar. Es können auch flüssige Nahrungsmittel unbrauchbar gemacht werden.

Verwandeln von Tieren (ein Tier)
Mit diesem Spruch wird ein beliebiges Tier für 6 Phasen in ein beliebiges anderes Tier verwandelt. es können nur Tiere nicht Monster verwandelt werden, und das neue Tier darf nicht größer als das eigentliche sein.

Verwandeln von pflanzlichen Stoffen (eine Pflanze)
Mit diesem Spruch wird eine beliebige Pflanze für 6 Phasen in eine andere nicht größere Pflanze verwandelt.

Verwandeln von mineralischen Stoffen (ein Gegenstand)
Mit diesem Spruch wird ein mineralischer Stoff, der nicht größere als 1 Kubikelle ist , in einen anderen mineralischen Stoff, der ebenfalls nicht größer als eine Kubikelle, verwandelt.

In der Hand verbergen (ein Gegenstand)
Mit diesem Spruch gelingt es dem Anwender einen kleinen Gegenstand (nicht größer als die eigene Hand) in der Hand zu verstecken. Er kann somit von anderen Menschen nicht gesehen werden.

Rülpsen (eine Person)
Wenn der Anwender diesen Spruch auf sein Opfer spricht, so wird das Opfer nach einem mißglücktem Rettungswurf gegen Zaubersprüche, sobald es etwas sagen möchte, erst einmal laut rülpsen. Der Spruch dauert 1-6 Phasen.

Husten (eine Person)
Wenn der Anwender diesen Spruch auf sein Opfer spricht, so wird das Opfer nach einem mißglücktem Rettungswurf gegen Zaubersprüche, sobald es etwas sagen möchte, erst einmal laut husten. Der Spruch dauert 1-6 Phasen.

Labern (eine Person)
Wenn der Anwender diesen Spruch auf sein Opfer spricht, so wird das Opfer nach einem mißglücktem Rettungswurf gegen Zaubersprüche, sobald es etwas sagen möchte, erst einmal laut den Satz spiegelverkehrt sprechen. Der Spruch dauert 1-6 Phasen.

Herholen (ein Gegenstand)
Mit Hilfe dieses Spruches kann der Anwender dafür sorgen, daß sich ein Gegenstand, der sich in einer Entfernung von 20 m befindet, in der nächsten Runde in seiner Hand ist. Der Gegenstand muß dafür frei beweglich sein, d.h., er darf nirgends eingesperrt (Schublade) oder festgehalten (Hand) sein.

Kälteschauer
Durch diesen Spruch kühlt sich die Raumtemperatur in einem Radius von 20 m um den Anwender auf 0°C ab. Jedes Wesen innerhalb des Radius (mit Ausnahme des Anwenders) muß einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche machen. Wenn dieser mißlingt, bekommt das Opfer eine Erkältung.

Reinigung
Mit Hilfe dieses Spruches kann der Anwender sich selbst von Schmutz befreien und er ist wieder ganz sauber.

Farbe
Mit Hilfe dieses Spruches ist der Anwender in der Lage für 1-6 Phasen eine Fläche von 1 m² zu färben. Sollte eine Person gefärbt werden, so steht dem Opfer ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, um dieses zu verhindern. Wenn durch diesen Spruch etwas getarnt werden soll, so steht dem Betrachter ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, ob er die Täuschung bemerkt.

Nebel
Durch diesen Spruch zieht in einem Radius von 20 m um den Anwender ein dichter Nebel auf. Dadurch erhalten alle Wesen im Radius einen Bonus auf ihre Rüstungsklasse um 4.

Trocknen (ein Gegenstand)
Durch diesen Spruch wird ein nasser Gegenstand wieder getrocknet.

Staub
Mit Hilfe dieses Spruches entsteht in einem Raum von 20 m² eine 1 mm dicke Staubschicht

Geschmack (ein Gegenstand)
Durch diesen Spruch verändert sich der Geschmack eines Nahrungsmittels beliebig.

Frische (ein Gegenstand)
Mit Hilfe dieses Spruches ist der Anwender in der Lage ein Nahrungsmittel wieder genießbar zu machen. Dieser Spruch bewirkt das Gegenteil von Verderben.

Polieren (ein Gegenstand)
Mit diesem Spruch wird ein Gegenstand blitzblank poliert.

Salz
Es entsteht für 6 Phasen ein Salzstreuer zum würzen. In dieser Zeit muß die gewürzte Mahlzeit gegessen werden, denn danach verschwindet das Salz samt Streuer, auch wenn es den Streuer bereits verlassen hat.

Pfeffer
Es entsteht für 6 Phasen ein Pfefferstreuer zum würzen. In dieser Zeit muß die gewürzte Mahlzeit gegessen werden, denn danach verschwindet das Pfeffer samt Streuer, auch wenn es den Streuer bereits verlassen hat.

Zucker
Es entsteht für 6 Phasen ein Zuckerstreuer zum Würzen. In dieser Zeit muß die gewürzte Mahlzeit gegessen werden, denn danach verschwindet das Zucker samt Streuer, auch wenn es den Streuer bereits verlassen hat.

Scheinen
Für 6 Phasen entsteht auf der Handinnenseite des Anwenders ein Licht mit dem er scheinen kann. Damit können 20 m³ ausgeleuchtet werden.

Erwärmen (eine Person)
Mit Hilfe dieses Spruches kann ein unterkühlter Charakter wieder erwärmt werden.

Aufribbeln (ein Gegenstand)
Durch diesen Spruch wird ein Kleidungsstück eines Opfers in 1-6 Runden aufgeribbelt, wenn der Rettungswurf gegen Zaubersprüche mißlingt.

Auslaufen (ein Gegenstand)
Mit diesem Spruch kann der Anwender eine beliebige Flüssigkeit auslaufen lassen, in dem er ein kleines Loch hineinzaubert.

Schritte
Alle Charakter hören Schritte, aber keiner sieht eine Person, dem diese gehören. Den Hörern steht ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, bevor sie vor Angst flüchten.

Stöhnen
Alle Charakter hören Stöhnen, aber keiner sieht eine Person, die diese von sich gibt. Den Hörern steht ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, bevor sie vor Angst flüchten.

Rasseln
Alle Charakter hören Ketten rasseln, aber keiner sieht eine Person, die dieses macht. Den Hörern steht ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, bevor sie vor Angst flüchten.

Klopfen
Alle Charakter hören klopfen, aber keiner sieht eine Person, die dieses macht. Den Hörern steht ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, bevor sie vor Angst flüchten.

Flüstern
Alle Charakter hören eine flüsternde undeutliche Stimme, aber keiner sieht eine Person, die diese von sich gibt. Den Hörern steht ein Rettungswurf gegen Zaubersprüche zu, bevor sie vor Angst flüchten.

Knoten (zwei Gegenstände)
Mit diesem Spruch kann der Anwender zwei Seile oder ähnliches mit einander verknoten oder auch aufknoten.

Naturzeichen lesen
Der Halbling hat damit die Möglichkeit Nachrichten, die ein anderer Kleriker oder Halbling durch Naturzeichen hinterlassen hat, zu lesen.

Naturzeichen
Mit diesem Spruch kann der Halbling kleine Nachrichten in die Natur zeichnen, um andere Halblinge zu informieren.

Schreien
Mit Hilfe dieses Spruch ist der Halbling in der Lage die Lautstärke seiner Stimme auf das dreifache zu erhöhen.

Zeit
Der Halbling ist so in der Lage durch einen Blick zur Sonne die genaue Zeit zu bestimmen. Ist keine Sonne zu sehen, wirkt der Spruch nicht.

Bett
Es entsteht für 8 Std. ein Halblingbett, in dem der Halbling in Ruhe schlafen kann. Eine Nachtruhe in diesem Bett erhöht die Zahl der regenerierenden Magiepunkte um einen und die Zahl der regenerierenden Trefferpunkte ebenfalls um einen.

Gemüse putzen
1KG Gemüse wird geputzt und liegt zur Weiterverarbeitung bereit.

Obst schälen
1KG Obst wird geschält und ist weiter bearbeitbare.

Obst pressen
Eine Frucht wird gepresst und der Saft entsteht in einem vorher bereitgestelltem Gefäß.