Magische Tätowierungen nach T'rin

Die magischen Tätowierungen werden wie normale Tätowierungen auf die Haut gebracht. Doch als Farbe wird eine Mischung aus den drei Kräutern Tatabre, Esles und Susix hergestellt. Durch die Mischung 3:2:1 entsteht eine magische Wirkung, die nun unter die Haut getragen wird. Die magische Farbe muss nun in genau der Form auf die Haut aufgetragen werden, wie es die anliegenden Zeichnungen vorschreiben. Nur so kann die beschriebene magische Wirkung einsetzen.
Nach erfolgreicher Arbeit kann der Träger nun das Kommandowort sagen, und die magische Wirkung setzt ein. Meine Tests haben ergeben, dass es bei mehr als drei magischen Tätowierungen zu einer magischen Überbelastung des Körpers kommen kann. Nebenwirkungen, wie das unkontrolliert Einsetzen eine Wirkung oder das Nichtfunktionieren eine Wirkung, sind noch die einfachen Arten. Häufig kommt es zu körperlichen Gebrechen, die nur auf die magische Farbe zurückzuführen sind. Es ist somit abgeraten, mehr als drei magische Tätowierungen auf einen Körper anzuwenden. Die Größe des Körpers hat mit der Verträglichkeit überraschender Weise nichts zu tun.
Jede magische Wirkung einer Tätowierung kann einmal pro Tag aktiviert werden.

Adler

Kommandowort: Davil
Wirkung: Der Träger hat für zehn Minuten die Fähigkeit wie ein Alder zu blicken. Seine Trefferwahrscheinlichkeit erhöht sich um einen Punkt, und er kann bis zu 200 m alles klar sehen.

Fisch

Kommandowort: Beli
Wirkung: Der Träger kann für zehn Minuten unter Wasser atmen.

Schlange

Kommandowort: Oris
Wirkung: Der Träger kann sich um 50% für die nächsten zehn Minuten schleichend bewegen.

Bär

Kommandowort: Orna
Wirkung: Der Träger verfügt in den nächsten zehn Minuten über einer größere Körperkraft. Der entsprechende Wert wird um 20% erhöht.

Fliege

Kommandowort: Hui
Wirkung: Der Träger verringert seine Körpergröße für die nächsten zehn Minuten auf fünf Prozent seiner bisherigen Größe. Auch seine Ausrüstung wird verwandelt.

Möwe

Kommandowort: Kra
Wirkung: Dem Träger wachsen für zehn Minuten Flügel, und er kann wie eine Möwe fliegen.

Drache Odem speiend

Kommandowort: Lobo
Wirkung: Der Träger kann jede Minute in den folgenden zehn Minuten einen Drachenodem ausstoßen. Dabei verursacht er den Schaden eines normalen Drachens. Die Farbe der Tätowierung gibt an, um welchen Drachen es sich handelt.

Drache Sitzend
Wirkung: Sinkt die Lebensenergie auf 20 Punkte breitet sich der Schutz des Drachen über die Haut des Trägers auf und erhöht den Rüstungsschutz um einen Punkt.

Drache Fliegend

Kommandowort: Arey
Wirkung: Der Träger kann für eine Stunde fliegen. Die Flügeln eines Drachen wachsen aus seinem Rücken und geben ihm diese Fähigkeit.

Maulwurf

Kommandowort: Ruch
Wirkung. Der Träger kann für zehn Minuten auch in festen Gestein oder unter Erde begraben atmen und somit überleben. Nach zehn Minuten setzt die normale Wirkung ein.

Skelett

Kommandowort: Jovi
Wirkung: Der Träger ist immun gegen Furchtangriffe für die nächsten zwei Stunden.

Pfau

Kommandowort: Lamor
Wirkung: Der Aussehenswert des Trägers lässt sich um einen Punkt für eine Stunde pro Tag erhöhen.

Papagei

Kommandowort: Lulu
Wirkung: Der Träger kann eine fremde Rassensprache (zwergisch, elfisch oder halblingisch) für eine Stunde verstehen und sprechen, aber nicht lesen.