Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 2500
GM
Heilt den Schaden bevor er entsteht
Mit Hilfe des 60 sec Trankes von Iommar (Institute of modern magical & alchemistical research) wird die Haut langsam wieder belebt und Wunden schließen sich. Der Trank wird während des Kampfes eingenommen und alle 10 Sekunden werden 20% der Lebenspunkte geheilt. Die Wirkung hält eine Minute an, d.h. der Anwender bekommt 120% seiner Lebenspunkte zurück und das ist gerade in einem langen Kampf vorteilhaft, denn so wird der Schaden geheilt bevor der Gegner überhaupt getroffen hat und man heilt sich während man weiter kämpft.
Das Produkt aus dem Hause Iommar gibt es zum sensationellen Einführungspreis von 2.500 GM für eine Phiole und von 10.000 GM für eine Flasche mit fünf Anwendungen unserem Shop.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
auf die Haut zu kleben, flaches Diebeswerkzeug, passt sich der Hautfarbe an (nur mit Geheimtüren suchen eins auf W6 zu finden, wenn man explizit danach sucht, oder Magie erkennen) nach absehen wird es plastisch.
Kategorie:
Kraut
Wert: 50
GM
Wundheilung 1W6 zu 90%
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 29999
GM
Die All Climate Jacket kombiniert mit ihrem Design Mode und Funktionalität der beiden Jacken No Frost und Frozen.
Neben den normalen Funktion einer Abenteuererjacke und dem perfekten Sitz verfügt diese Jacke über einen permanenten magischen Schutz gegen Feuer, sowie Kälte und Frost
Kategorie:
Trank
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
+6 Trefferpunkte, wenn getragen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 1000
GM
Silber mit Obsidian, keine Angst vor Spinnen, Bonus von eins auf Rüstungsklasse gegen Spinnen.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100000 GM
verjüngt um zehn Jahre
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
verjüngt um einen Monat
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 10000
GM
verjüngt um ein Jahr
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 1000
GM
Schütz einmalig vor einem Zerstörungsangriffs einer Priesters.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 10
GM
vertreibt Goblins
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 5000
GM
Lotion für eine Waffe (fünf Anwendungen) +1 gegen Schuppenwesen
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100
GM
Schutz +1 gegen Barbiere für einen Tag
Kategorie:
Armreif
Wert: 11000
GM
Kategorie:
Armreif
Wert: 33000
GM
Kategorie:
Armreif
Wert: 66000
GM
Kategorie:
Armreif
Wert: 110000
GM
Kategorie:
Armreif
Wert: 165000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Anwendung einer Ladung raubt dem Benutzer 3 Kon-Punkte für einen Monat, bei kurzfristiger Anwendung mehrer Ladungen wirkt der Malus Additiv, Anwender erleidet zusätzlich 1/3 des verursachten Schadens
Kategorie:
Trank
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 25000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 1000
GM
Dieser Trank löst totes ehemalig lebendes Gewebe auf. Die Flasche hat drei Anwendungen. Davon reicht ein für einen normalen Menschen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Das Parr silberne Augenlinsen wird beim Einsetzen ins Auge durchsichtig. Die magische Funktion wird durch dreimal sehr schnelle Blinzeln aktiviert und deaktiviert. Die Linsen funktionieren als Restlichtverstärker. Der Träger sieht selbst bei wolkenverhangenem Neumondnachthimmel wie am hellen Tage. Selbst in lichtloser Umgebung wird noch ein abgedunkeltes Bild wahrgenommen. Das Lesen von Büchern ist nicht möglich. Auch beim Kampf gibt es -1 auf die RK und Treffer und eine halbe Bewegung ist möglich. Ein Handicap sind die leuchtenden Augen im Dunkel, da sie sehr gut wahrgenommen werden können. Auch eine Unsichtbarkeit nicht vollständig und beim Im-Schatten-Verstecken gibt es einen Malus von 25%. Außerdem sind die Augen extrem blendempfindlich. Plötzliche Helligkeit führt schnell zu längerer Blendung (Rettungswurf gegen Todestrahlen mit Mlaus von 4 oder 10 min. Blindheit).
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Das barsilberne Augenlinsen wird beim Einsetzens Auge durchsichtig. Die magische Funktion wird durch dreimalige sehr schnelles Binsen aktiviert und deaktiviert. Die Linse fusioniert als Restlichtverstärker (und leuchtet selbst schwach) selbst in lichtloser Eingebung wird so noch ein abgedanktes Bild wahrgenommen (Kampf: Treffer und Rousseaus das Malus von eins, halber Bewegung). Handicaps: Unsichtbarkeit es wegen der leuchtenden Augen nicht vollständig, Malus auf im Schatten verstecken von 25 %, plötzliche Helligkeit für Zuwendung, falls rettungslos Gegentore strahlen nicht gelingt (10 Minuten blind)
Kategorie:
Pulver
Wert: 10000
GM
Wenn sich ein Charakter mit dieser Seife wäscht, erhöht sich der Wert von Aussehen um zwei Punkte für 24 Stunden.
Kategorie:
Ring
Wert: 150000 GM
Dieser kleine Ring hat in der Mitte einen kleinen Stein. Wenn der Träger an diesem Stein reibt. erhält Azarro eine Nachricht. Er bekommt die Botschaft, daß irgendjemand an diesem Ort auf ihn wartet, weil er von ihm transportiert werden möchte, denn Azarro ist Kapitän der Flotte, die den Nebel des Weltenwechsels kennt und einen richtigen Weg hindurch kennt. Er bringt seine Passagiere immer an den richtigen Ort.
Kategorie:
Waffe
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 45000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 90000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 225000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 150000 GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Verstärkt den Bartwuchs (+1 Charisma bei Zwergen)
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100
GM
erhöht den Aussehenswert für eine Stunde um +1
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Die Blätter dieses Baumes (nähere Beschreibung s.o.) sind magische. Schreibt jemand auf ein Blatt mit den fingern etwas, so erschein das geschriebene auf allen anderen Blättern dieses Baumes.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Pulver
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Dienstleistung
Wert: 500
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Die Blitzhölzer befinden sich in einer kleinen Schachtel zu einem Dutzend. Alle etwa zehn Zentimeter großen Hölzer haben einen Durchmesser von einem Halben Zentimeter und sind mit einem eigenen Aktivierungswort versehen. Wird dieses vom Anwender ausgesprochen springt ein Blitz von dem Hölzchen aus zu dem Opfer, dass der Anwender gerade ansieht und das sich maximal in einer Entfernung von dreißig Metern befindet. Der Blitz verursacht einen Schaden von 1W20 und das Hölzchen verklimmt dabei. Somit ist es nicht weiter brauchbar.
Kategorie:
Waffe
Wert: 100000 GM
Der Blutdolch der Vampire ist ein magischer Dolch mit einem Angriffs- und Schadensbonus von 2. Außerdem saugt er das Blut des Opfer in höhe der verlorenen Lebenspunkte auf und speichert es als getrocknete Masse in einem edelsteinartigen Gefäss in der Mitte des Dolches. Dieses Gefäss kann herausgelöst werden und vom Vampir als Blutvorrat benutzt werden. Maximal einhundert Lebenspunkte können dort gespeichert werden.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 200
GM
verringert Schaden um 1 Punkt (10 min.)
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 50
GM
heilt 1 TP pro Stunde
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
überzieht die Haut mit einer feinen Schuppenschicht, Rüstung +1 (10 min.)
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
Gefälle entdecken (10 min.)
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 60000
GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
die Lotion verwandelt den Benutzer für 1W6 Std. in einen fünfjährigen Jungen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 40000
GM
Langrohrige Tabakpfeife aus Mahagoniholz. Roter Pfeifenkopf aus Tonschiefer, elfische Verzierungen an den Seiten, mit Federn behängt. Magische Wirkung durch das benutzen der Pfeife mit oder ohne Tabak: Sie erzeugt Tabakmischung aller Art die schon einmal in ihr geraucht wurden (dreimal pro Tag). Zusätzlich kann dreimal täglich eine Rauchwolke im Stile des Märchenstaubs (bewegte, farbige Bilder) erzeugt werden, die durch Konzentration gehalten geändert werden. Drittens kann dreimal pro Tag unabhängig von der Tabaksorte ein 3 m große Rauchwolke ausgestoßen werden, die bei allen (rettungslos gegen Gift verhindert) eine berauschende erotikziehende Wirkung gezeigt, die 2 Stunden anhält.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 40000
GM
Das Calumet der Alvacari ist eine langrohrige Tabakpfeife aus feinstem Mahagoni-Holz. Der Pfeifenkopf besteht aus roter aluminium- und silikathaltiger Tonschiefer. An den Seiten sind steppenelfische Verzierungen angebracht und Feder hänge an der Spitze.
Die magische Wirkung tritt durch das Benutzen der Pfeife mit oder ohne Tabak ein und ist vielfältig.
Das Calumet erzeugt beliebige Tabakmischungen, die schon einmal in ihr geraucht wurden. Die Anwendung funktioniert dreimal am Tag.
Zusätzlich kann der Anwender dreimal am Tag eine Rauchwolke entstehen lassen, die ein Bild im Stile des "Märchenstaubes" darstellt. Dafür muss er sich darauf konzentrieren. Die dritte Anwendung ist ebenfalls dreimal am Tag möglich und unabhängig von der Tabaksorte. Der Raucher und alle Anwesenden im Umkreis von drei Metern habe eine berauschenden, erotisierenden Berauschung. Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift verhindert diese Wirkung.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 19999
GM
Das Chameleon Jacket überzeugt durch einen klassischen Schnitt und großer Funktionalität
Neben den normalen Funktion einer Abenteuererjacke und dem perfekten Sitz verfügt diese Jacke über eine permanenten magischen Möglichkeit der Anpassung an die Umgebung und erleichtert ein Verstecken im Schatten um 30%.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Der magische Ring passt sich automatisch der richtigen Größe an. Er sorgt für einen befriedigenden Geschlechtsverkehr beim Träger und Partner.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 14999
GM
Die Communication Crystal sind zwei magische Kristallkugel mit einem Durchmesser von 7 cm die eine visuelle und akustische Kommunikation dreimal am Tag für jeweils 15 min. ermöglichen. Dabei gehört ein Paar zusammen und stellt die Verbindung her.
Kategorie:
Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Schutz vor Feuer für 10 min.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 3000
GM
60 min. unter Wasser atmen
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Sie kann von keinem Dämon berührt werden
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
Diese magische Pferd wurde im Jahre 760 nach Calaham vom Magier Rytsh of Berwick entwickelt. Es ist die Bezahlung für die Beschaffung des legendären Schwertes Friedensbringer.
Das Pferd ist vom Typ her ein schwarzer Araber mit den Pflügel eines Pegasus, doch ist er vollkommen magisch und hört nur auf die Worte von Shari. Durch das Kommandowort Takir hebt sich das Pferd in die Lüfte und fliegt mit einer Geschwindigkeit von 120 km/h. Am Boden bewegt sich das Pferd mit der normale Geschwindigkeit eines Rennpferdes. Mit dem Kommandowort Lukan verwandelt sich das Pferd in ein Statue mit einer Größe von 30 cm. Das Pferd altert nicht und benötigt keine Nahrung (Wert siehe Pegasus).
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Die Denkkape verbessert die Intelligenz des Trägers auf den maximalen Wert.
Kategorie:
Ring
Wert: 40000
GM
Benutzung des gleichnamigen Spruches
Kategorie:
Waffe
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 200
GM
Die schwere Armbrust hat gleich zwei Läufe. Auf der oberen liegt ein gesegneter Holzpflock. In dem unterem der eine Röhre darstellt, befindet sich eine Tonkugel, die mit Weihwasser gefüllt ist.
Sie ist spezielle für den Kampf gegen Untote und Vampire entwickelt worden und kann nur von Gotteskriegern mit einer großen körperlichen Kraft (mind. 17) verwendet worden. Es reicht ein erfolgreicher Treffer, damit beide Geschosse ihr Ziel erreichen. Der Holzpflock verursacht in der gesegneten Form einen nicht regenerierbaren Schaden von 1W12. Die Tonkugel zerspringt bei einem Aufprall und verteilt ihren Inhalt, das Weihwasser, auf dem Opfer und verursacht so 2W6 nicht regenerierbaren Schaden.
Gegen nicht Untote kann die Armbrust eingesetzt werden, doch verursacht der Pflock und die mit wassergefüllt Tonkugel jeweils einen Schaden von 1W2.
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
senkt Aussehenswert um eins für 5 Std.
Kategorie:
Waffe
Wert: 80000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 3000
GM
1 Std. Wasser Atmen
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 1500
GM
1 Std. immun gegen Feuer
Kategorie:
Amulett
Wert: 100000 GM
Mit diesem Amulett kann der Träger in einem Radius von 120 Ellen um sich herum feststellen, ob ein anderer Charakter E.S.P. auf ihn macht.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Der Edelstein des Haran Al’Shamir besitzt eine besondere Rückruffunktion. Der Träger reibt dreimal an dem Edelstein und sofort werden er und alles was er berüht und nicht größer als Humanoid ist, in einen besonderen Raum im Turm des Haran Al’Shamir teleportiert. Der Edelstin funktioniert einmal am Tag.
Kategorie:
Waffe
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 26000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 62000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 110000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 170000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 26000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 34000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 62000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 70000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 75000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 72000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 110000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 120000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 170000 GM
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Eldar-Achar ist das Schwert Elbenrächer, dass eine wichtige Geschichten in den ersten beiden Elfenkriegen spielte und im zweiten Elfenkrieg zwischen den DaCosta und den de Jardin Elfen verschwand. Getragen wurde es von Prinz Aleron DaCosta aus dem Hause Calderan, dem ersten Sohn des damaligen Fürsten. Es wurde durch eine spezielle Schmiedekunst an ihn und seine Blutlinie gebunden und kann nur von ihm oder seinen Ahnen getragen.
Ins Besondere im 1.Elfenkrieg konnte die Waffe in der Hand des Prinzen das Blatt für die DaCosta Elfen wenden. Auch im 2.Elfenkrieg sah es lange Zeit danach aus, als ob Prinz und Schwert den entscheidenden Vorteil für die DaCosta Elfen darstellen. Doch plötzlich waren beide verschwunden und die DaCosta Elfen gingen unter.
Aleron und seine kleine Einheit gerieten in einen Hinterhalt und bevor er gefangen genommen wurde, starben seine Begleiter und seine Gegner einen grausamen Tod. Doch irgendwann wurde er überwältigt und auf die Insel Orkmanien gebracht. Dort verbrachte er die letzten Jahre seines Lebens, ehe er starb und das Schwert, da es kein anderer berühren konnte, verrottete in den Katakomben.
Einhändiges Schwert (1W8) +5, +5 gegen Schwarzelfen, legendäre Waffe
Besondere Fähigkeiten:
Rundumschlag (1x pro Kampf pro Tag): Der Träger führt seine Waffe im Kampf gegen mehr als einen Gegner. Er tötet nachdem er diese Fähigkeit eingesetzt hat, einen Gegner und verbraucht dafür nicht alle Schadenspunkte, dann geht die Waffe durch das Opfer durch und trifft automatisch den nebenstehenden, der die restlichen Schadenspunkte erhält.
Spring in die Hand (permanent): Die Waffe springt durch einen Gedanken des Trägers in seine Hand bis zu einer Entfernung von 10 Metern.
Infravision (permanent): Die Waffe verleiht dem Träger die Fähigkeit der Infravision.
Trotz Blindheit sehen (permanent): Die Waffe ermöglicht dem Träger auch bei Blindheit in der Art der Infravision zu sehen.
Telepathie (permanent): Die Waffe verständigt sich mit dem Träger auf telepathische Weise
Lebensräuber (permanent): Tötet die Waffe einen Gegner so werden die Schadenspunkt die durch diesen tödlichen Schlag verursacht wurden, zu Lebenspunkte des Trägers der Waffe.
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 50000
GM
Das Elixier des Vergessens sorgt dafür, daß der Anwender alle Ereignisse und Informationen, die er in den letzten vierundzwanzig Stunden erhalten hat, für immer vergisst. Ein Rettungswurf besteht nicht.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Gibt elfische Aura (+1 Charisma, -1 Charisma bei Zwergen)
Kategorie:
Amulett
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Amulett
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 400000 GM
Dieser Spiegel wurde vor etwa hundert Jahren von dem Magier Rakso Edliw entwickelt. Er erstellte ihn damals für seine Geliebte. Diese hatte Angst, daß ihre Schönheit mit den Jahren verschwinden würde. Als Rakso von dem Problemen seiner Geliebte erfuhr, begann er mit seinen Studien. Zuerst wollte er ein Elixier entwickeln, doch Muster diese Idee nach einem halben Jahr wieder begraben. Das Gleichgewicht der Kräfte wäre durch so einen Trank stark beeinträchtigt worden. Rakso überlegte zwei weitere Monate an dem Problem, dann kam ihm die Erleuchtung. Es muß die Möglichkeit geben, daß irgendwie das wahre Aussehen durch etwas sichtbar wird. Aber wie soll so etwas funktionieren. Ein Spiegel! Die erste Person, die vor den Spiegel tritt, wird die ewige Jugend erhalten. Jedesmal wenn diese Person vor den Spiegel tritt, sieht sie ihr wahres Aussehen.
Rakso schloß sich zwei Monate in seinem Labor ein. Während dieser Zeit war er für niemanden zu sprechen und so war es wenig verwunderlich, daß sich Raksos Geliebte einen neuen Liebhaber suchte.
Als Rakso sein Labor verlies und seinen noch verhangen Spiegel präsentieren wollte, war er allein in seinem Turm. Die Frau, für die er ein Jahr gearbeitet hatte, hatte ihn verlassen. Er war am Boden zerstört. Erst wollte er den Spiegel vernichten, doch anschließend entschloß er sich den Spiegel im Keller aufzubewahren.
Ein halbes Jahr später starb Rakso. Er hatte den Schmerz nie ganz überwunden. Den Spiegel hat er nie wieder aus seinem Keller geholt und so hat er nie mehr die wahre Wirkung seiner Erfindung feststellen können.
Dieser Spiegel ist permanent magisch. Die Person, die als erste, in den Spiegel blickt, wird nie älter werden. Nur sein Abbild im Spiegel, das von nun an permanent gezeigt wird, altert, aber auch der Zustand der Seele wird gezeigt. Dieser Zustand bleibt so lange vorhanden, bis ein Zauberbannen gesprochen wird oder der Tod eintritt. Auch eine Zerstörung des Spiegels hebt die Wirkung nicht auf.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Diese Kette mit insgesamt 20 Kugeln ist äußerst explosiv. Jede Kugel verursacht beim Aufprall 5W6 Schadenspunkte bei allen Wesen die in einem Umkreis von 5m um den Aufschlagsort stehen. Während die Kugeln auf der Kette sind ist der Transport ungefährlich, denn die Kugeln sind vor der Explosion gesichert.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Zusatz
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 300000 GM
Das Schwert Falwor beherbergt den Geist vieler Zwergenkönige der letzten Zwerge von
Targwyn und nimmt den Geist des Trägers nach seinem Tod in sich auf, wenn es zum
Zeitpunkt des Todes getragen wird.
Es hat seinen eigen Willen und wird nicht gegen Drachen kämpfen. Auch wird es erst
langsam mit seinem Träger Kontakt aufnehmen und das Wissen preisgeben.
Werte:
Zweihändiges Schwert+5, +3 gegen Zauberkundige, +3 gegen Halblinge, -6 gegen Drache,
+4 gegen Elfen
Ego 18, Int 18, Telepathie
Doppelter Schaden 3xTag
Rundumschlag 1xTag
Magier erkennen 3xTag
Fallen finden 1xTag
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 90000
GM
Diese magische Feder hat eine grausame Eigenschaft. Sie sieht wie eine normale Schreibfeder aus, doch erfüllt sie alles, was damit geschrieben wird. Besonders böse Taten werden in Erfüllung gehen, denn der Erfinder der Feder war Gulum Palidas. Er wurde aus der Magiergilde von Askarjan ausgeschlossen und mußte nun allein, ohne die Hilfe der Gilde seine Forschungen betreiben. Dabei entwickelte er diese Feder.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Der Träger des Lederhalsband mit zwei Fehlern Kanus beliebiger Höhe stürzen, ohne Schaden zu nehmen. Der Sturz wird erst kurz vor dem Aufprall extrem gebremst und der Träger schwebt wie eine Feder zu Boden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Der Träger des Lederhalsband mit zwei Federn kann aus einer beliebigen Höhe stürzen ohne Schaden zu nehmen. Der Sturz erfolgt mit normaler Fallgeschwindigkeit. Erst kurz vor dem Aufprall wird der Fall extrem gebremst und der Träger schwebt wie eine Feder zu Boden.
Kategorie:
Ring
Wert: 80000
GM
Dieser Ring produziert einen Feuerball. Bei jeder Anwendung verringert sich der anfängliche Schaden von 10W6 um 1W6, bis er am Ende permanent 1W6 Schaden verursacht.
Kategorie:
Ring
Wert: 50000
GM
Der Feuerballschutzring schütz den Träger vor den Auswirkungen eines Feuerballs. Bei einem gelungenen Widerstandswurf erhält er keinen Schaden und bei einem mißlungenen nur die Hälfte.
Kategorie:
Pulver
Wert: 5000
GM
Dieses Pulver löscht ein auch magisches Feuer. Ein Brise (10g) reicht aus, um eine Quadratmeter brennende Fläche zu löschen. Die Flammen ersticken sofort. Negativer Effekt dieses Pulvers ist eine starke Rauchentwicklung.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 1000
GM
60 min. immun gegen Feuer
Kategorie:
Ring
Wert: 14000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Trank
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 35000
GM
Die Fliegerbrille, die beide Augen sicher vor kleinen Flug Insekten schützt, ermöglicht es dem Träger unsichtbares in Sichtweite zu erkennen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Die Fliegerbrille, die beide Augen sicher vor kleinen Flugobjekten schützt, kann zusätzlich dreimal am Tag für eine Stunde unsichtbar erkennen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Die Flöte besitzt vier Löcher: Wird auf dem ersten Loch geblasen, so erschallt ein Ton, der jedes Skelett im Umkreis (10m) mit einer 50%igen Chance zerstört; das zweite Loch ruft zwei Gerippe herbei, die für eine bestimmte Zeit (Stufe des Benutzer x 10 min. ) unter dem permanenten Befehl des Benutzers stehen. Die Magie des dritten Flötenlochs vertreibt schwächere Un-tote aus dem Bereich des Flötenspiels (10m); beim vierten Loch erscheint ein Wall aus reinem Sonnenlicht um den Anwender, der so lange Bestand hat, wie dieser einen Ton hervor-zubringen imstande ist. Dieses Licht hat die Macht, alle untoten Kreaturen fernzuhalten! Alle Eigenschaften der Flöte können einmal pro Tag angewandt werden; wird auf mehreren Löchern gleichzeitig gespielt, geschieht nichts – falls jedoch ein Charakter so tolldreist sein sollte, alle auf einmal zu benutzen, so löst sich augenblicklich sein Fleisch von den Knochen und ein Skelett mit einer Flöte in der Hand fällt klappernd zu Boden! Die Magie dieses Artefakts ist in diesem Falle auch dahin...
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
spiel auf der Flöte macht Mut (TW+1)
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 200000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
für Pferde, verwandelt auf Kommando in Statur (10 cm, ca. 3 kg, zu dreimal täglich hin und zurück, Flugfälligkeit wie Zauberspruch fliegen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 200000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 200000 GM
Wirkung wie Spruch, keine Konzentrations erforderlich, Anzahl Phasen der Benutzungsdauer pro Tag richtet sich nach Stufe des Anwenders (Pro Stufe eine Phase), können nur freiwillig abgelegt werden oder durch Fluchbrecher, wenn abgelegt sind sie unmagisch und haben normales Standardaussehen
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
erlaubt es noch fünf km weiter zu gehen
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 500
GM
Aktiviert die letzten Blutreserven und so gitb es fünf Lebenspunkte.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 19999
GM
Das Frozen Jacket liefert mit seinem bestechenden Schnitt moderne und funktionale Mode für den Abenteuerer.
Neben den normalen Funktion einer Abenteuererjacke und dem perfekten Sitz verfügt diese Jacke über einen permanenten magischen Schutz gegen Feuer und eignet sich daher perfekt im Kampf gegen rote Drachen.
Kategorie:
Stab
Wert: 2000
GM
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 29999
GM
Der Full Moon Coat wurde speziell für Vampire und andere sonnen-empfindliche Untote konzipiert und schützt diese vor den schädlichen UV-Strahlen.
Neben der lebens-wichtigen Funktion sieht der Mantel auch noch gut aus und passt perfekt zu dem düsteren Auftreten der Untoten.
Der magische Schutz hält für vier Stunden.
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 1000
GM
Schütz einmalig vor einem Angriff mit Knoblauch
Kategorie:
Amulett
Wert: 80000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Diese Nuß stammt von einem bestimmten Baumart im Reich der Ghodinies. Einer befindet sich im Palast des Fürsten. Wird eine Nuß gerieben, so leuchten alle anderen Nüsse und die Besitzer können den Reiber so finden, dafür muß nur einmal kurz gerieben werden.
Kategorie:
Trank
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 1200
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 1700
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 2400
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Beschreibung:
Es sind drei Glasperlen von bezaubernder Schönheit. Sie haben alle einen Durchmesser von 2,2 cm und haben die Form einer völlig perfekten Kugel, was sehr ungewöhnlich ist. Es sieht weder so aus als hätte sie jemand hergestellt, noch hat es den Anschein, sie seien auf natürlichem Wege entstanden.
Alle drei Perlen sind durchscheinend und haben einen sehr leichten bläulichen Schimmer. Von weitem betrachtet sehen sie völlig identisch aus. Erst bei näherem hinschauen (bei einem Abstand von ca. 10 cm oder weniger, je nach Sehschärfe des Betrachtenden, vom Auge) kann man einen leichten Unterschied zwischen den Perlen erkennen.
Eine zeigt eine Wasseroberfläche, die glatt und ruhig ist und scheinbar von keinem Lüftchen bewegt wird.
In der zweiten kann man einen leichten Strudel erkennen, der alles scheinbar in die Mitte der Kugel saugt.
In der dritten Perle sind fünf Strudel erkennbar, die auch alle ihr Ende in der Mitte der Kugel haben und scheinbar auch (wie in der zweiten Perle) alles in den Mittelpunkt der Kugel saugen.
Keiner der Strudel sieht allerdings gefährlich aus, man bekommt eher den Eindruck, dass in den Kugeln eine starke Harmonie herrscht.
Das eben beschriebene Bild der Perlen hat man immer, auch wenn man sie dreht und wendet. Man wird niemals eine Wasserunterfläche oder einen Strudel von unten sehen. Die Perlen fühlen sich kühl und sehr glatt und eben an.
Die Perlen bestehen alle aus reinem Glas. Auch wenn man sie in den Mund nimmt schmecken sie wie Glas nach nichts, sind sehr glatt und bleiben, auch wenn man sie länger im Mund behält, kühl. Selbst wenn man sie ins Feuer wirft bleiben sie konstant auf der gleichen kühlen Temperatur von etwa 5°C. Hält man die Perlen in der Hand so fühlen sie sich sehr kühl an. Man kann es zwar auch dauerhaft aushalten und bekommt keine Erfrierungen, man bekommt aber doch eine kalte Hand.
Die Perlen können nicht zerkratzt werden, behalten also für immer ihre perfekte Kugelform bei, Auch wenn man sie dauerhaft in einem Beutel mit spitzen Gegenständen aufbewahrt. Auch mutwillig mit einem Messer sind sie nicht zu zerkratzen.
Zerstörbar sind sie aber schon. Mit einem schweren Stein oder einem Hammer kann man die Perlen zerstören. Dann zersplittern sie in tausend Scherben, die jedoch nach ca. 10 Sekunden zu Wasser schmelzen und im Boden versickern. Die Perlen sind dann unwiderruflich zerstört und auch mit keinem magischen Zauber (wie z.B. „Zeit zurückdrehen“ usw.) wieder herzustellen. Auch auf natürliche Weise sind sie nicht wieder herzustellen. Man kann auch versuchen die Perlen zu verkaufen. Allerdings ist der Preis Verhandlungssache, da die Perlen ein einmaliger geheimer magischer Gegenstand sind und niemand um ihre Wirkung weiß. Der Preis hängt also vom Händler an, ob er glaubt, dass es ein magischer Gegenstand ist und an der Erforschung dessen interessiert ist oder ob er meint es seit nur wertloser Tant. Man könnte ja auch denken, dass es wertlose Perlen ohne jeden Nutzen sind.
Wirkung:
Die Perlen haben nur einen einzigen Verwendungszweck:
Wenn man alle drei Perlen in einen beliebigen Krug, egal aus welchem Material legt, füllt sich dieser unter leisem Rauschen mit kaltem (etwa 4 – 5°C) klarem Wasser. Dies funktioniert allerdings nur dann, wenn alle drei Perlen in demselben Krug liegen und der Krug leer ist. Wenn der Krug bereits mit einer anderen Flüssigkeit oder Gegenständen gefüllt ist passiert überhaupt nichts.
Die Perlen können an einem Tag zwei beliebige Krüge mit Wasser füllen, sie haben quasi zwei Ladungen.
Wenn man sich allerdings einen gläsernen Krug aus geschmolzenen Diamanten und Saphiren (man benötigt dafür Diamanten und Saphire im Verhältnis 5:1), die über einem Feuer aus dem Rachen eines goldenen Drachen geschmolzen wurden, anfertigt, dann werden die drei Perlen diesen und dann nur noch diesen Krug beliebig oft an Tag mit Wasser füllen.
Es kann nur ein Krug gleichzeitig mit Wasser gefüllt sein, denn die Perlen müssen in dem Krug liegen bleiben bis das Wasser getrunken wurde. Werden die Perlen früher aus dem Krug genommen, so verschwindet das restliche Wasser aus dem Krug und auch das Wasser was schon aus dem Krug in Gläser oder andere Behältnisse gefüllt wurde. In diesem Fall wird aber nur eine Ladung verbraucht wenn schon mehr als die Hälfte des Wassers aus dem Krug getrunken wurde. Wurde erst weniger als die Hälfte des Wassers getrunken so wird keine Ladung verbraucht.
Ist der Krug leer getrunken, können die Perlen herausgenommen und auch direkt wieder hineingegeben werden. Sofern noch nicht alle Ladungen für diesen Tag verbraucht sind wird sich dieser wieder mit Wasser füllen.
Die Perlen haben außerhalb von Krügen keine Wirkung. Auch in Schüsseln, Schalen, Gläsern oder anderen Trinkgefäßen nicht. Sie sind resistent gegen jede Extremsituation, wie Feuer, Sturm... . Auch wenn sie eingegraben oder verschüttet werden, werden sie die Zeit problemlos überdauern ohne jeglichen Schaden zu nehmen.
Sie funktionieren nicht als Kühlelemente. Wenn man sie also in einen Krug mit lauwarmem Wasser legt haben sie keinerlei Wirkung.
Das Wasser:
Das Wasser des Kruges ist immer kühl, klar und sehr erfrischend. Wenn man das Wasser trinkt, fühlt man sich direkt merklich besser und erfrischter. Es regeneriert aber keine Trefferpunkte, sondern man fühlt sich eher psychisch erholt und deutlich besser. Wunden werden nicht schneller heilen. Ist man aber längere Zeit in der Wüste unterwegs oder in anderen heißen Gebieten so kann man den Hitzeschaden, den man normalerweise bekommen würde, drei Stunden länger verhindern, wenn man regelmäßig alle 15 Minuten ein Glas des Wassers trinkt. Weiter kann man den Hitzeschaden, solange man noch genug Wasser hat um alle 15 Minuten ein Glas zu trinken, um die Hälfte reduzieren.
Einführung:
Da dieser Gegenstand ein einmalig und geheimer ist, liegt es nahe, dass es schon seit Jahrhunderten vergessen ist. Daher könnte er in einen geheimen Raum gefunden werden, der offensichtlich schon seit ewigen Zeiten nicht mehr betreten wurde. Ich würde vorschlagen, dass wir dort eine Truhe finden, die mit mehreren Schlössern und schweren Ketten gesichert ist (selbst wenn niemand die Schlösser öffnen kann wird dann [bei unserer Schatzgeilen Gruppe] Angus oder unser radikaler Muradin die Kiste „klein hacken“). In dieser Truhe finden wie dann jede Menge Kleider, die einst mal sehr modisch gewesen waren, von denen jetzt allerdings nur noch einige gut erhalten sind. Nur bei genauerem Suchen wird jemand ein tiefblaues Lederbeutelchen mit einem hellblauen Band als Verschluss in der Innentasche eines gut erhaltenen Kleidungsstückes finden. In diesem Lederbeutelchen befinden sich die
Glasperlen, die jeder (nicht nur Fuchs der lacht vom Volke der Flammentänzer...) wunderschön findet und am liebsten behalten möchte.
Informationssuche:
Sollte jemand versuchen Informationen über die Perlen von anderen zu bekommen, so wird dieses nicht gelingen. Denn niemand weiß von den Perlen, auch nicht die Dorfältesten. Niemand kann etwas mit den Perlen anfangen. Sie erscheinen auch in keiner Sage oder Mythos. Es gibt keine Aufzeichnungen oder Überlieferungen. Einige werden sie als wertlosen Tant beteichnen, andere (besonders Frauen) sind von ihrer Schönheit angetan und spüren das Begehren sie zu besitzen oder wenigstens zu berühren.
Informationen sind auch aus keinem Buch zu erlangen, auch nicht aus den Büchern, die sich in dem geheimen Raum befinden. Es wurde nie etwas über die Perlen archiviert, da der ehemalige Besitzer der Perlen nicht lange Freude an ihnen hatte. Bestenfalls findet unsere Gruppe eine Handzeichnung der Perlen von dem ehemaligen Besitzer (allerdings nur eine Zeichnung. Keinerlei Informationen sind zu finden. Auf der Zeichnung sind die Perlen auch alle drei total identisch dargestellt).
Hintergrund zu den Perlen:
Der Besitzer:
Die Perlen gehörten ehemals einer sehr hochstufigen Klerikerin. Sie betete schon ihr Leben lang die Göttin Kristallgöttin des Wassers und des Eises an. Einmal ging sie auf eine lange Reise. Auf dieser Reise musste sie auch eine Wüste durchqueren. Dort litt sie sehr stark unter der Hitze und der Trockenheit. Mit der Zeit wurde sie immer schwächer und sie betete sehr viel. Ihre Gebete beschränkten sich mit der Zeit nur noch auf die Bitte ihre Göttin möge ihr helfen und ihr Wasser schenken. Nach zwei Wochen des Betens, als sie schon fast verdurstet und ausgetrocknet war und sich kaum noch bewegen konnte, fand sie wie durch ein Wunder hinter einer Düne einen Tonkrug und den Beutel mit den Glasperlen. Sie fand heraus wie die Perlen anzuwenden waren und nur so konnte sie die Reise durch die Wüste überleben. Als sie wieder zu ihrem Stamm zurückkehrte herrschte ein heftiger Krieg zwischen ihrem Stamm und dem Nachbarstamm. Es waren zu diesem Zeitpunkt schon ca. die Hälfte ihrer Stammesmitglieder getötet worden, denn der andere Stamm war dem ihren deutlich überlegen und in der Überzahl. Da die Klerikerin das kostbare Geschenk ihrer Göttin nicht verlieren wollt und sicherstellen wollte, dass es keinem falschen in die Hände gerät, erstellte sie in aller Eile einen Geheimraum, den niemand außer ihr kannte. Dort deponierte sie ihre wertvollen Bücher und die anderen Gegenstände. Die Glasperlen und besonders wertvolle Kleider lagerte sie in einer Truhe, die sie mit vielen Schlössern und Ketten verriegelte. Kurze Zeit später wurde auch sie getötet und auch der Rest ihres Stammes ging unter. So wurde der Raum mit den Perlen vergessen und alle Informationen gingen verloren, da sie vor ihrem Tod keine Zeit mehr gehabt hatte Wirkungsweise und Funktion der Glasperlen aufzuschreiben.
Die Träume:
Jegliche Art von Informationen über die Perlen treten in Form von verschlüsselten Träumen auf.
Vor dem Finden der Glasperlen wird Fuchs der lacht schon verschlüsselte Träume haben. Es ist Frühling und du siehst eine wunderschöne Wiese. Unter einer hohen alten Eiche siehst du eine Frau mittleren Alters sitzen. Sie trägt merkwürdige Kleider. Einerseits findest du sie sehr elegant, aber andererseits auch etwas altmodisch. Du kannst nicht genau erkennen was sie dort tut. Es sieht so aus als würde sie nachdenken oder beten. Dabei siehst du auch, dass sie ihren Mund bewegt, als würde sie zu sich selbst sprechen. Ihr Kleid ist tiefblau und hat grünliche Verzierungen und ebenfalls eine flaschengrüne Bordüre. Auf dem Kopf trägt sie einen Hut, passend zu dem Kleid. Sie hat lange braune Haare, die sie offen trägt.
Jetzt steht sie auf und geht direkt auf dich zu. Sie sieht sehr einsam aus und scheint dich nicht zu sehen. Als sie an dir vorübergeht kannst du noch den leisen Windzug spüren und erkennst, dass ihr Kleid aus einem sehr edlen Stoff besteht. Du schaust ihr noch einige Zeit
nach und ... wachst auf.
(Die Frau in diesem Traum ist die Klerikerin Filaria Tarola, die ehemalige Besitzerin der Glasperlen. Zu diesem Zeitpunkt besitzt sie die Perlen allerdings noch nicht.)
Sollten die drei Perlen unter unseren Gruppenmitgliedern aufgeteilt werden oder sollte ein anderer als Fuchs der lacht die Perlen aufbewahren, so haben sie (außer Fuchs der lacht) den folgenden Traum:
Alles was du siehst ist ein wenig verschwommen. Quasi als würdest du durch eine dünne bewegte Wasserschicht schauen. Du kannst eine Person erkennen. Sie kommt dir bekannt vor und erinnert dich an jemanden, genau kannst du sie aber nicht erkennen, da du auch das Gesicht nicht gut erkennen kannst. Die Person scheint eine dunklere Haut als normal zu haben, ist aber größtenteils bekleidet. Du meinst, dass sie eine dunklere Haut hat, aber je länger du hinschaust kann es auch nur Schatten sein, der das Gesicht der Person verdunkelt. Du kannst erkennen, dass sie etwas in der Hand hält. Dann beginnt sich die Wasserschicht zu beruhigen und du hoffst mehr erkennen zu können, doch dann wachst du auf.
Ein anderer, der eine Perle zum aufbewahren hat träumt:
Du siehst im Traum Fuchs der lacht. Er ist ganz alleine auf einer schönen Wiese. Nur sein Pferd ist bei ihm und wie immer schön bemalt. Er tanzt und lacht laut. Wie wild scheint er sich über irgendetwas zu freuen. Dann wirft er etwas in die Luft und fängt es wieder auf. Es ging jedoch so schnell, dass du nicht erkennen konntest was es war. Jetzt ist der Gegenstand wieder verschwunden. Fuchs der lacht hat ihn scheinbar wieder in einer Tasche verschwinden lassen. Plötzlich entdeckt er dich ... du wachst auf.
Der dritte außer Fuchs der lacht, der noch eine Perle besitzt träumt:
Du träumst von der/den wunderschönen Glasperlen, die du letztens erhalten hast. Du sitzt an einem Bach unter einer alten Eiche in der Nähe von Olwins Haus. Es ist Sommer und sehr heiß. Du betrachtest deine Perle/n und weil sie so erfrischend blau ist/sind kommt dir die Hitze nicht mehr ganz so stark wie eben vor. Du drehst und wendest sie in deiner Hand und betrachtest ihre Schönheit von allen Seiten. Dann plötzlich fällt/fallen sie dir aus der Hand und rollen den seichten Hang in Richtung Bach hinab. Kurz bevor sie in das Wasser fallen bemerkt es Fuchs der lacht, der dort mit Raya* und Angus* sitzt und angelt, und hält sie auf. Er bringt sie dir zurück, doch als er sie genauer betrachtet sagt er: „Wow sind die schön. Woher hast du so schöne Glasperlen? Tauschst du sie mit mir?“ Er holt einen Beutel heraus und zeigt dir seine Glasperlen, die er im Laufe seiner Abenteuer gesammelt hat. Du bist etwas irritiert, weil er nichts von den Glasperlen weiß. Dann suchst du dir jedoch eine besonders schöne rote Perle aus dem Beutel, die allerdings nicht so rund ist wie deine blaue. Fuchs der lacht freut sich so sehr über die blaue Glasperle, dass er dir noch eine zweite seiner Perlen schenken möchte. Du lehnst aber ab, da du dich freust ihm mit einer einfachen blauen Glasperle solche eine Freude gemacht zu haben ... du wachst auf.
Sollte nur eine Person außer Fuchs der lacht eine oder mehrere Perlen aufbewahren, so hat diese Person alle drei Träume der Reihenfolge nach. Diese Träume müssen aber nicht in hintereinander folgenden Nächten auftreten.
Sollte Fuchs der lacht nicht alle drei Glasperlen aufbewahren so träumt er diesen Traum: Du siehst eine wunderschöne junge Frau. Sie trägt weiße Kleider mit einem hellblauen Schimmer. Es scheint auch Silber an dem Kleid zu glänzen. Du kannst aber ansonsten nicht sehr viel von der Frau erkennen, da alles sehr hell erscheint. Die Frau an sich scheint zu leuchten und zu glitzern. Soweit du erkennen kannst hat sie sehr langes hellblaues Haar, das im Wind weht. Du merkst diesen Wind auch und es wird dir etwas kühl. Du bekommst eine Gänsehaut, weißt aber nicht ob sie von dem kühlen Wind oder von der wunderschönen und unheimlichen Gestalt der Frau kommt. Der Wind hat ein sehr harmonisches Rauschen, fast unnatürlich gleichmäßig. Zusätzlich scheint die Frau zu schweben, jedenfalls kannst du keinen Hintergrund erkennen. Die ganze Situation ist etwas unheimlich und plötzlich siehst du wie die Frau beginnt zu sprechen. Du erkennst an ihrem Ausdruck, dass sie zu dir spricht
und du lauschst angestrengt. Erst kannst du nur die Windgeräusche hören, doch dann plötzlich kannst du ihre Stimme hören. Sie hat eine sehr weiche und liebliche Stimme und ruft deinen Namen. Als sie bemerkt, dass du reagierst spricht sie weiter, doch im selben Moment beginnt sich eine Wand aus merkwürdig aussehenden Kristallen, von denen du nicht genau sagen könntest aus welchen Material sie sind, zwischen euch zu schieben und die Frau entfernt sich weiter von dir. Du kannst nicht mehr alles verstehen was sie sagt. Du kannst noch verstehen, dass sie sagt du seiest der Auserwählte, aber dann ist sie zu weit weg ... du wachst auf.
Ein Traum bevor, er die Glasperlen in Händen hält
Du siehst eine Frau. Du kannst dich erinnern, dass du sie schon mal gesehen hast. Nach einiger Zeit fällt dir ein, dass du schon einmal von ihr geträumt hast. Diesmal hat die Frau ein weißes Kleid an. Sie hat eine Menge Dinge bei sich. Sie hat einen relativ großen Rucksack auf dem Rücken und hält einen langen Stab in der Hand. Diesen Stab scheint sie als Wanderstab zu benutzen, allerdings sieht er auch sehr verziert aus. Du glaubst nicht, dass sie ihn gefunden hat, er scheint ihr schon länger zu gehören. Um ihre Hüften trägt sie einen Gürtel an dem sehr viele kleine Täschchen, Säckchen und Beutel und Fläschchen hängen. Aus einigen der Beutelchen hängen Teile von Kräutern heraus. In der zweiten Hand trägt sie einen Krug aus dem sie von Zeit zu Zeit einen Schluck trinkt. Insgesamt hast du den Eindruck, als käme sie von einer längeren Reise zurück. Sie läuft auf dich zu. Du schaust dich um und
stellst fest, dass du in einem Dorf stehst. So eine Bauart erinnert dich stark an dein eigenes Dorf, doch denkst du dass die Methoden des Bauens sehr alt und überholungsbedürftig sind. Du siehst auch einiger der anderen Dorfbewohner. Es sind Elfen und sie haben eine etwas dunklere Hautfarbe als gewöhnlich. Einige der Dorfbewohner begrüßen die Frau, aber viele stören sich nicht daran, dass sie wieder gekommen ist. Insgesamt ist das ganze Dorf in aufruhe. Die Elfen tragen ihre Waffen bei sich und und hetzen allesamt größtenteils in eine Richtung. In der Ferne siehst du eine Rauchwolke am Horizont. Nun siehst du, wie die Frau sich mit einer Dorfbewohnerin unterhält.
Plötzlich ist auch sie sehr aufgeregt. Du kannst aus dem Gespräch heraushören, obwohl es ein ganz eigenartiger Dialekt ist, dass zur Zeit ein Krieg herrscht und dass dieser noch nicht im Gange war als die Frau das Dorf verlassen hatte. Sie trinkt den letzten Schluck aus dem Krug, steckt in sorgfältig weg und rennt los ... (willst du ihr folgen? Wenn er ja sagt:) ... Du rennst hinter der Frau her. Sie rennt so schnell, dass du ihr kaum folgen kannst. Beim laufen hörst du das klappern und rascheln der Beutel und Fläschchen. Sie rennt in ein zeltähnliches Haus. Du kannst gerade noch durch den Türspalt huschen bevor sie diese schnell verriegelt. Zu deiner Überraschung hat dieses Haus auch einen Keller. Sie legt ihre Sachen ab, holt einen Beutel aus ihrem Rucksack und verschwindet damit die Treppe hinunter. Du folgst ihr und als du am Ende der Treppe ankommst siehst du einen langen schwarzen Gang, der scheinbar im nichts Endet ... von der Frau fehlt jede Spur ... (Jetzt kannst du Fuchs der lacht noch
fragen was er machen will. Wenn er sagt er will in den Gang folgen:) ... du folgst dem Gang. Es wird rabenschwarz und du kannst nichts mehr sehen. Du versuchst verzweifelt etwas zu erkennen und kannst es nicht verstehen warum du nichts, aber auch wirklich nichts mehr erkennen kannst. Dann plötzlich kannst du wieder etwas sehen ... (jetzt sollst du ihm den Raum beschreiben in dem wir gerade übernachten) und dann wird dir klar, dass du dich in deinem Nachtlager befindest und überhaupt nicht mehr schläfst. Nach der Dunkelheit zu urteilen müsste es kurz nach Mitternacht sein.
.. (Wenn er aber wieder nach oben gehen will und schauen will was die Frau auf dem Tisch hat liegen lassen:) ...
Auf dem Tisch liegen jede menge Gegenstände, auch alle Beutelchen, Täschchen und Fläschchen, die sie um die Hüften getragen hatte. In einem der Beutelchen findest du ein Kraut, dass du kennst. Es ist das beste Kraut für Pfeifen, was du kennst. In vielen anderen Beutelchen findest du auch diverse Kräuter, die du aber nicht kennst. In einer
Tasche findest du eine ganze Auswahl von Glasperlen in den verschiedensten Farben. Spätestens jetzt ist diese Frau dir sehr sympathisch. Nimmst du eine oder mehrere Glasperlen mit? (wenn ja, findet er sie in seinem Beutel wieder, wenn er das nächste mal wirklich hineinschaut) In dem Rucksack findest du eine sehr schöne Pfeife, Kleider und auch den Krug. Er ist in ein weiteres Tuch eingewickelt und sieht sehr schlicht aus. Es ist nur ein Zeichen eingraviert, nämlich ein Eiskristall, der von Wellenlinien umgeben ist.
Dann klopft es an der Tür ... du wachst auf.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
+4 auf Charisma
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 14999
GM
Der going home ring ist ein silberner Ring mit einem Durchmesser von mindestens dreißig Zentimeter Durchmesser. Zusätzlich gibt es einen Edelstein. Beide zusammen bilden einen Einheit und sobald ein nicht lebender Gegenstand durch den Ring vollständig gelegt oder geworfen wird, wird dieser zu dem Edelstein teleportiert, egal an welchem Ort es sich befindet. Sollte direkt über dem Edelstein etwas liegen, wird der Gegenstand darüber teleportiert. Eine Teleportation in feste Materie ist nicht möglich und der Ring verliert seine Funktion.
Kategorie:
Waffe
Wert: 15000
GM
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 4999
GM
Mit dem good night sleeping bag haben sich auch in der Wildernis das Gefühl, als lägen sie zu Hause in ihrem Bett und regenerieren so einen Punkt Lebensenergie mehr pro Nacht.
Kategorie:
Trank
Wert: 10000
GM
Betäubung 1W10 Runden
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Pulver
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Die Haarnadel er Haarverfärbung ist eine einfache goldene Haarnadel an dessen geschlossenes Ende sich ein kleiner Schmetterling aus Edelsteinen besitzt. Der Träger kann damit einmal am Tag seine Haarfarbe verwandeln. Nimmt er sie ab, wird sofort die Ursprungsfarbe wieder hergestellt.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Die Haarnadel ist ein sieben Zentimeter lange Nadel aus Gold mit einem Rubin an der Spitze.
Neben dem schönen optischem Effekt kann die Haarnadel auch für das Öffnen von Schlössern verwendet werden. Der Träger schiebt die Nadel mit der Spitze voran in das Schloss und kann so dreimal pro Tag ein Schloss öffnen.
Eine magisch verschlossene Tür lässt sich nur einmal am Tag mit dem magischen Gegenstand öffnen und verbraucht alle noch ausstehenden Anwendungen des Tages.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Der Halsring aus fingerdickem, anscheinend purem Gold liegt eng an dem Hals und hat, keinen erkennbaren Schließmechanismus. An-/Ablegen: Körperkontakt, an Ablegen denken und Luft anhalten. Der Ring vergrößert sich auf über Kopfgröße. Der Träger kann zwischen normalem Anzüge bis zu 10 Minuten die Luft anhalten.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Der Halsring des Tauchens liegt eng um den Hals. Er ist aus massivem Gold und ca. Fingerdick und hat keinen erkennbaren Schließmechanismus. An- und Ablegen: Ring halten an An- bzw. Ablegen denken und Luft anhalten. Der Ring vergrößert sich bis auf Überkopfgröße. Funktion: Bis zu 10 min. Luftanhalten möglich. Danach wieder normal atmen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100
GM
Fingernägel zu Krallen (10 min.) 1W3
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 400000 GM
Der Handschuh der Macht ist ein mächtiger Gegenstand. Der Träger hat automatisch einen maximalen Wert bei den Attributen Stärke und Geschicklichkeit.
Dafür hat er aber seine Seele verkauft. In dem Handschuh befindet sich Bakterien, die ihre Nahrung aus dem Gehirn des Opfers bekommen. Sie dringen in die Blutbahn des Trägers ein und greifen sein Gehirn an. Der Charakter des Träger ändert sich mit der Zeit. Er wird aggressiv und machtergreifend. Alle Gegner werden sofort angegriffen und bis zu deren Tod bekämpft.
Der Handschuh kann nicht mehr abgenommen werden. Es sei denn, der Träger stirbt oder fällt in Ohnmacht. Dann gleitet der Handschuh von selbst ab und wartet auf den neuen Träger.
Kategorie:
Waffe
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Stab
Wert: 80000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 150000 GM
Metallische Handgriff mit Sonnensymbol am Ende immer am Knauf mit Trageschlaufen. Kleiner Knopf schaltet ein/aus 1 m 20 langer, goldener Lichtstrahl entsteht mit einem zwischen, leichtes Brummen, wenn eingeschaltet, gegen Untote ein W6 Schaden, Anwendung Heilstecken ein W6 plus ein Trefferpnut Pro Person und Tag, Halleluja Geräusch
Kategorie:
Trank
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 4000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Dreimal am Tag werden in dieses kleine Flasche eingefüllte Heiltränke zu Bluttränken mit gleicher Stärke konvertiert.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 15000
GM
Fliegen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 125000 GM
Der Hin und Weg Armreif ist ein goldener Armreif mit zwei roten Edelsteinen, die an beiden Ende magische befestigt sind und sich von dem Träger abnehmen lassen. Ein Edelstein sollte an einem geschützten Ort abgelegt werden. Der andere bleibt am Armreif. Der Träger kann sich nun zu dem abgelegten Edelstein teleportieren und gewinnt immer die Initiative (vgl. Rückruf). Der Edelstein merkt sich den Ort, von dem der Träger sich teleportiert hat und so kann der Träger sich wieder dorthin zurückteleportieren. Die Information wird in dem zweiten Edelstein gespeichert.
Eine Teleportieren auf ein bewegliches Ziel (z.B. Schiff, fliegender Teppich) ist nicht möglich. Der Armreif kann dreimal pro Woche die Funktion Hin und Weg. Die Woche beginnt immer mit einem Montag
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 120000 GM
Der Hin und Weg Armreif ist ein goldener Armreif mit zwei roten Edelsteinen, die an beiden Ende magische befestigt sind und sich von dem Träger abnehmen lassen. Ein Edelstein sollte an einem geschützten Ort abgelegt werden. Der andere bleibt am Armreif. Der Träger kann sich nun zu dem abgelegten Edelstein teleportieren und gewinnt immer die Initiative (vgl. Rückruf). Der Edelstein merkt sich den Ort, von dem der Träger sich teleportiert hat und so kann der Träger sich wieder dorthin zurückteleportieren. Die Information wird in dem zweiten Edelstein gespeichert.
Eine Teleportieren auf ein bewegliches Ziel (z.B. Schiff, fliegender Teppich) ist nicht möglich. Der Armreif kann dreimal pro Woche die Funktion Hin und Weg. Die Woche beginnt immer mit einem Montag.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Goldener Armreif mit zwei roten Edelsteinen, die magisch befestigt sind und sich nur vom Träger entfernen lassen. Wird ein Edelstein abgelegt, so kann sich der Träger später wie bei einem Rückruf (Initiative gewinnt immer) dorthin zurück teleportieren (100 % Jones). Teleportieren auf ein bewegliches Ziel ist nicht möglich. Später kann sich zum Ausgangspunkt der ersten Operation zurückdeportiert werden. Dreimal pro Woche, beginnt montags möglich.
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 1000
GM
Schütz einmalig vor einem Angriff mit Weihwasser
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Schutz vor Kälte für 10 min.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Bei Jack handelt es sich grob betrachtet um einen normalen weißen Würfel mit einer Kantenlänge von 1cm, den man für ein Würfelspiel verwenden kann. Er ist aber kein normaler Würfel. Er ist lebendig und kann sich dem Betrachter in zwei Zuständen präsentieren. Wenn er sich tot stellt, ist er von einem normalen Würfel nicht zu unterscheiden. Erwacht er allerdings zum Leben, so bewegen sich die Punkte, die den Wert angeben und es entsteht auf einer Seite ein Gesicht. Auf den beiden seitliche Flächen wachsen Arme und auf der unteren Seite sprießen zwei Beine. Nun beginnt er in Gemeinsprache, mit dem Spieler zu sprechen. Jack ist, da er selbst seine Bewegung steuern kann, in der Lage jede beliebige Zahl auf der oberen Seite erscheinen zu lassen. Auch kann er Flächen miteinander austauschen, wenn es die Situation erfordert. Mit durchschnittlicher Intelligenz kann er sich verständigen. Da sein Leben magisch erzeugt wurde, leuchtet er bei dem entsprechenden Erkennungsspruch. Von einem Magier wurde er zum Zeitvertreib vor vielen Jahren entwickelt. Nach dem Tod des Zauberers wanderte er durch viel Hände.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 5000
GM
Potenzsteigernd für 12 Stunden
Kategorie:
Trank
Wert: 25000
GM
Mit Hilfe des Trankes kann der einnehmend bis zu sechs Meter hochspringen. Um dieses zu erreichen muß der Charakter einmal mit großer Kraft auf den boden aufspringen. nachdem er die Höhe erreicht hat, kann der Charakter nun die Sprunghöhe beibehalten oder aber langsam wieder auf normale Laufhöhe zurückgelangen, d.h., pro Sprung erniedrigt sich die Sprunghöhe um einen Meter. Er kann aber auch horizontal diese Sprünge unternehmen. Die Wirkung des Trankes dauert zwei Phasen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 1000000 GM
Dieses Cape sieht aus wie jedes andere normale Cape, nur bei dem Ausziehen fallen drei Pfund Kaffee (Jakobs Krönung) zu Boden. Der Kaffee ist Vakuum verpackt. Der Vorgang des An- bzw. Ausziehen nimmt genau eine Runde in Anspruch. Gehastet bzw. beschleunigt geht dieses natürlich schneller.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Der Kamm der Schönheit ist aus Gold und am Griff mit einem Edelstein besetzt. Benutzt man den Kamm, so wird das Haar perfekt frisiert und liegt die nächsten zwei Stunden so gut, dass sich der Aussehenswert um einen Punkt für einhundertzwanzig Minuten temporär erhöht. Der Kamm kann dreimal am Tag angewendet werden.
Kategorie:
Waffe
Wert: 50000
GM
Der Kampfstab der Torwächter verfügt über mehrere Funktion. Er kann als normaler Kampfstab verwendet werden und macht dabei 1W8+2 zuzüglich Stärkebonus Schaden. Darüber hinaus kann er Feuerbälle mit 10W6 verschießen und Gegnerlähmen. Insgesamt hat er dafür zwanzig Ladungen. Einmal am Tag kann der Stab entflammen und macht für einen Kampf 1W6 zusätzlichen Brandschaden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 3000
GM
der bei Berührung Kerzen entzündet
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
extrem dünnes Geflecht, klimpern nicht, sitzt die zweite Haut, Gewicht vernachlässigbar, Rüstungsklasse drei, keine Abzüge bei Ringkampf, schlafen, Beweglichkeit, Diebesfertigkeiten
Kategorie:
Rüstung
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 26000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 62000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 110000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 170000 GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 200000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 2500
GM
Mit dem Ring ist der Träger in der Lage dreimal am Tag den Spruch Blitzlesen mit einer Dauer von 15 min. je Spruch auf sich auszuführen. Der Magier kann innerhalb von 10 Sekunden eine Seite (DinA4) geschriebenes lesen. Danach verfügt er über das Wissen des gelesenen, als ob er es normal studiert hätte.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
unter die Fußsohlen zu kleben der, selbst haftende Sohlen, die den Träger ermöglichen, leise zu laufen, weit zu springen, über Wasser zu laufen, keine Spuren zu hinterlassen und Drittschaden (W4) zu verursachen. (Harmonie mit jedem Schuhwerk)
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Das normale Wigwam kann auf Würfelgröße verkleinert werden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 300000 GM
Nachdem ein Knochenmännchen "benutzt" worden ist, weicht es seinem "Benutzer" nicht mehr von der Seite. Die beiden stehen im telepathischen Kontakt zu einander. Zu Anfang ist die Entfernung, über die sich die beiden verständigen können noch nicht so groß. Doch mit der Zeit wird der Kontakt ständig besser:
Zu Anfang:bis 60e auch im Freien;
nach einer Woche:bis 80e;
nach zwei Wochen:bis 120e;
nach drei Wochen:bis 380e;
nach vier Wochen:bis 1.800e;
nach drei MonatenReichweite unbegrenzt.
Neben den telepathischen Kontakt besteht auch ein Kontakt der Sinne. Der "Benutzer" sieht, hört und fühlt alles, was das Männchen auch sieht, hört und fühlt. Die Entfernungen sind gleich den oben beschriebenen.
Erleidet das Knochenmännchen innerhalb der Reichweite Schaden, so erhält sein Benutzer den selben Schaden. Stribt das Männchen gar, so stirbt auch sein Benutzer. Der Benutzer kann aber erst wiederbelebt werden, wenn auch das Knochenmännchen wiederbelebt ist. Nachdem das Männchen wiederbelebt ist, muß innerhalb der nächsten zwei Runden der Benutzer wiederbelebt werden. Das Knochenmännchen verliert keine Stufe durch den Tod Dieser enge Kontakt zwischen dem Benutzer und dem Knochenmännchen ist durch Nichts zu lösen.
Besonderheiten des Männchens
1. Es leuchtet bei "Zauberei erkennen."
2. Es kann nicht reden.
3. Es kann "Unsichtbares entdecken" permanent anwenden.
4. Es kann nicht unsichtbar gemacht werden.
5. Es ist immun gegen "Schlaf"- und Beherrschungssprüche wie ein Untoter.
6. Es ist immun gegen Säure, Giftgas und Flüssiggift.
7. Es kann zu 100% schleichen.
8. Es kann zu 99% verstecken.
Aussehen
Zwei Runden nachdem die drei Teile zusammengesetzt sind, entwickelt sich dem "Strohmännchen" ein richtiges Männchen. Die Gliedmaßen werden dicker. Hände und Füße bilden sich. Ein Gesicht entsteht. Das ganze Männchen ist knochenfarben. Die Oberfläche ist nicht weich wie Haut, sondern hart wie Knochen. Es hat keine Haare.
Nach sechs Runden entsteht Kleidung am Männchen. Eine lederne Hose, lederene Schaftstiefel, ein weißes Hemd und eine leicht wattierte lederne Weste. An einem kleinen Gürtel baumelt ein Seil, ein kleines Schwert und eine kleine Tasche. Das Seil ist magisch und ist entrollt 50e lang. Es hält aber nur das Knochenmännchen. Das Schwert ist haarscharf und verursacht 1W4 Schaden. Dabei gilt die Trefferwurftabelle für Kämpfer der 25. Stufe. Auch
die Rettungswürfe übernimmt er vom Kämpfer. Auf dem Rücken trägt er einen Rucksack.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Bis zu 40 Pfeile
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 35000
GM
Das Kollier besteht aus Silber in dem verschiedene Edelsteine eingearbeitet sind. Es hat einen reinen Materialwert von 5.000 GM
Die magische Wirkung tritt durch das Anlegen ein und wird erst durch das Ablegen beendet. Bei der Nahrungsaufnahme werden nur zuviel Kalorien vom Träger aufgenommen, wie er benötigt. Alle Übrigen werden vom Kollier verbrannt.
Als weitere Fähigkeit verhindert das Kollier die Auswirkungen des Alkohols.
Der Träger ist somit in der Lage soviel zu trinken und zu essen wie er möchte, ohne an die Folgen denken zu müssen und darunter zu leiden.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 4000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 6000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 40000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 3000
GM
Verursacht Furcht (wie Zauberspruch) beim Gegner
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 4000
GM
Der Träger wird zum Berserker (+1 auf TW und Schaden)
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 5000
GM
Der Träger ist gegen Magie resitent.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 3000
GM
Erhöht das Charisma um einen Punkt
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 3000
GM
Schnelligkeit
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 3000
GM
Bei gewürfelter 19 auch kritischer Treffer
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 4000
GM
+1 auf alle Widerstandswürfe
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Grausige bemalte Ledermaske, die den ganzen Kopf umschließt, für den Träger unsichtbar, gibt sie Bonus von eins auf Rüstungsklasse und permanent Böses erkennen.
Kategorie:
Waffe
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 40000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 15000
GM
10 TP permanent
Kategorie:
Pulver
Wert: 12000
GM
Diese alchimistische Errungenschaft verursacht eine unsichtbare Sperre. Ein beliebig großer Kreis wird aus diesem Pulver gelegt. Alle, die diesen Kreis nun überschreiten, müssen einen Rettungswurf gegen Lähmung ablegen. Außerdem explodiert das Zentrum des Kreises und alle Wesen innerhalb eines Radius von 50cm nehmen 1W100 Schadenspunkte. Die einzigen Möglichkeiten diese Schränke zu umgehen ist in drei Meter Höhe darüber zufliegen oder ein Stück Metall über das Pulver legen und so dort den Kreis überschreiten zu können.
Kategorie:
Waffe
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 45000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 90000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 225000 GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
ein Gegenstand schwebt
Kategorie:
Ring
Wert: 500
GM
Kategorie:
Pulver
Wert: 10000
GM
Das Opfer, das den Staub einatmet, verliebt sich für 1W100 tage in das erste anders geschlechtliche menschliche ode halbmenschliche Wesen, das er erblickt.
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100
GM
Levithation für 10 min.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 10000
GM
Kategorie: mmar Food Programme
Wert: 25
GM
Eine Pille ersetzt eine ganze Mahlzeit
Kategorie: mmar Food Programme
Wert: 50
GM
Nahrungsmittelbeutel (20 gr.) für die Nahrung eines Tages
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 4999
GM
Mit dem magic inventory chest verdirbt ihnen nichts mehr während der Reise und des Abenteuers. Ob Obst, Gemüse, andere Lebensmittel oder Leiche, alles bleibt frisch wie am ersten Tag.
Die Truhe gibt es auch mit minimize Funktion.
Kategorie: mmar Food Programme
Wert: 25
GM
Für einen klaren Kopf nach einer durchzechten Nacht
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 14999
GM
Die Magic Robe ist genau auf die Bedürfnisse eines Magiers abgestimmt und ersetzt mit ihrer
zusätzlichen magischen Funktion die Aufgabe eines Schutzringes. Durch unterschiedliche
Muster wird die Stärke es Schutz markiert.
Sternenmuster: +1
Mondmuster: +2
Kometenmuster: +3
Sonnenmuster: +4
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 40000
GM
In dieser Kiste verringert sich das Gewicht von 50.000 M in 500 M und das Volumen entspricht auch diesem.
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Der Gegenstand sieht aus wie ein Blasroher oder ein neuzeitliche Panzerfaust. Aus ihrer Öffnung kommt jede Runde ein magischer Pfeil heraus, der mit einem Bonus auf dem Angriffswurf von 4 trifft. An Schaden verursacht der Pfeil 1W6+1 Schadenspunkte.
In einer ausgebauten Version der magischen Pfeilbeschleunigers kann der Pfeilbeschleuniger mit einem kleinen Hebel von Einzelschuß auf Salve gestellt werden. Dann gibt es keinen Bonus auf den Trefferwurf, aber der Angreifer hat vier Angriffe pro Runde. Der Schaden bleibt der selbe.
An einem Tag kann der magische Pfeilbeschleuniger 20 Pfeile abschießen, dann sind die Ladungen für diesen Tag verbraucht und das Gerät lädt sich selbst über nacht wieder auf.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Die Tinte verschwindet nach drei Phasen, wenn sie aufgetragen wird. Sie ist dann selbst bei einer genauen Untersuchung, auch durch Magie, nicht wieder zu finden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 35000
GM
Derinna war eine Halblingin und Magierin. Wie jeder Halbling konnte sie den ganzen Tag essen und das auch noch gut. Da ihr aber zu viel Zeit durch das Kochen verloren ging, suchte sie nach einer einfachen magischen Lösung schnell zu guten Gerichten zu kommen. Nach langem Forschen entwickelte sie ihre magische Kochbücher, die in halblingischen Magierkreisen bereit legendär sind und hoch gehandelt werden.
Mittlerweile gibt es acht unterschiedliche Bände von ihr. Die auch von Nichtmagiern verwendet werden können. Der Benutzer sucht aus einem Buch ein Gericht aus und tippt auf das entsprechende Bild. Sofort entstehen auf dem nächsten Tisch bzw. auf einer Picknickdecke die gewünschten Gerichte in wunderschönem weißen Porzellan. Nun hat der Anwender eine Stunde Zeit das Mahl zu essen, dann verschwindet das Geschirr wieder. Insgesamt kann ein Buch sechs Mal am Tag benutzt werden.
Folgende Bücher gibt es:
Die wunderbare Welt der Vorspeisen: Halven Elf
Kürbis-Rucola-Salat
Schneller kleiner Villani - Snack Apfel-Carpaccio
Gefüllte Lotuswurzelscheiben
Pochiertes Ei auf Abercrombie-Toast
Auch flüssiges kann Schmecken (Suppen):
Villanische Suppe mit Shrimps
Salatcremesuppe
Alterberry Fleischtopf
Erbsensuppe
Möhrensuppe
Selleriesuppe
Nudeln mal anders:
Farfalle mit Wirsing
Penne Verdura
Spaghetti mit Tomaten-Karotten-Soße
Kartoffel-Spargel-Ravioli mit Minze
Pasta mit Fisch und Safran
Spaghetti alla Derinna Finlantel
Ohne Fleisch und Fisch auch lecker (Gemüse):
Auberginenmus Gefüllte Zucchini Polenta mit Pilzen
Apfelrösti
Geschmorte Auberginen Vinaigrette-Stampfkartoffeln
Leckeres aus dem Meer (Fisch): Geschmorter Thunfisch
Riesen-Gambas in Knoblauch und Öl Salat vom Fisch mit warmen Gemüsen Knurrhahn mit Lauch
Marinierte Heringe mit Bratkartoffeln Tintenfischpfanne
Es kann nicht nur Eier legen (Geflügel): Curry-Huhn
Hühnergeschnetzeltes nach Batteau Art Hähnchenbrust mit Aprikosensoße Limonen-Champignon-Huhn
Geflügelragout "Abercrombie"
Roast Chicken
Fleisch, Fleisch, Fleisch:
Ghodinie Tafelspitz
Hirschbraten mit Rotkraut
Lammrücken im Auberginenmantel mit Joghurt-Soße
Schweinskrone mit lauwarmem Kartoffel-Gurkensalat
Villani Knoblauchfleisch mit Endivien-Gemüse
Kaninchen in Weisswein
Pochierte Lammkeule mit grüner Soße
Schweinefilet mit Lavendelsoße
Das Beste zum Schluss der Nachtisch:
Alterberry Apfelstrudel
Crème Villani
Mousse au chocolat
Schnee-Eier
Aprikosenroulade
Crêpes mit Auberginenkompont
Himbeer-Kirsch-Ragout
Götterspeise
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 40000
GM
Durch diesen Ring um die Hüfte der Frau erhöht sich der Wiederstandswurf der Frau gegen die Fertigkeit Verführen um vier Punkte bzw. 20%.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 35000
GM
Dieser kleine Schlüssel öffnete alle Türen auch die, die magisch verschlossen wurden. Der Schlüssel ist 5cm groß und hat das Aussehen eines ganz normalen und einfachen Schlüssels. Die normale Anzahl der Ladungen eines Schlüssels ist 20.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 49999
GM
Kategorie:
Instrument
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
Das Pferd kann fliegen und kann dreimal am Tag in eine 1 kg schwere und 10 cm große Statue verwandelt werden.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 99999
GM
Kategorie:
Pulver
Wert: 1000
GM
Es handelt sich dabei um einen golden glitzernden Staub, der aus vielen kleinen Kristallen besteht. Als einzige Quelle ist eine Höhle auf der Insel Egreb Reiv bekannt. Der Märchenstaub sieht einen Gewürz sehr ähnlich. Jemand, der es dafür verwendet, stellt fest, daß das Gericht wesentlich besser schmeckt. Aber der Märchenstaub hat auch noch weitere magische Fähigkeiten. Zum Teil sind es Dinge, die einem für ewig verborgen bleiben, wenn sie nicht das große Buch des Märchenstaubes lesen können. Dieses Buch ist in dem Besitz der Zauberkundigen in Vaugham im Lande der Ghodinies. Jeder Benutzer kann den Märchenstaub als ein Art Bildschirm verwenden. Wirft er eine Anwendung in die Luft, so erscheint in der Wolke das Erzählte. Dabei können nur Dinge dargestellt werden, die der Anwender real gesehen hat. Erzählungen und Bilder reichen dabei nicht aus. Es ist ausgeschlossen den Märchenstaub als Kristallkugel zu benutzen. Wenn so ein Versuch bemerkt wird, erscheint kein Bild in der Wolke und der Staub löst sich auf. Für eine Anwendung sind etwa 20g des Staubes notwendig und es dauert etwa 10min bis sich die Wolke wieder auflöst.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 1000000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 150000 GM
Vier kleine Feuerbälle pro Runde mit einem Durchmesser von jeweils 2,50m und einem Schaden von jeweils 2W4 werden verschossen. Die Reichweite beträgt 50m und das Ziel muß gesehen werden.
Kategorie:
Amulett
Wert: 70000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 25000
GM
Fruchtbarkeitstrank
Kategorie:
Waffe
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Ein ein Meter langes Seil, daß in 10cm Abständen rt und weiß ist und einem Durchmesser von 1cm hat. Auf Kommando (Berühren, Befehltwort= Länge xy m) kann es seine Länge in 10cm Schritten von 20cm bis 2000cm verändern und hat dabei eine Tragkraft von 300kg bzw. drei gerüsteten Personen. Es ist nur mit magischen Waffen zu schneiden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
100 cm langes Seil in 10 cm Abständen jeweils rot und weiß, Durchmesser 1 cm. Auf Kommando (berühren, Befehlswort: XY) kann es seine Länge in 10 cm stritten von 20 cm bis 200 m verändern und hat dabei eine Tragkraft von 300 kg und ist nur mit magischen Waffen zuschneiden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Die Muschel sieht wie eine normale Muschel aus. Der Träger nimmt sie in den Mund und kann dann ohne Probleme unter Wasser Atmen.
Kategorie:
Ring
Wert: 80000
GM
Dieser Ring wurde im Jahre 375n.C. von dem Kleriker Dead Gnivel entwickelt. Er erschafft täglich drei Mahlzeiten. Um eine Mahlzeit zu erhalten, dreht der Träger einmal den Stein herum. Vor dem Charakter erscheint ein Holztisch, auf dem Schüsseln und Teller stehen, sowie Gläser und Besteck, die für die gewünschte Anzahl an Personen ausreichen. Der Charakter kann nun anfangen zu speisen. Um alles wieder verschwinden zu lassen, muß der Träger nur kurz mit den Fingern schnippen.
Kategorie:
Ring
Wert: 100000 GM
Nahrung für eine Person, hat kleine ebene Fläche mit Abbildung einer Weintraube
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100
GM
Intimspray zur Verhütung für 8 Std.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 9999
GM
Mit den no frost gloves sind sie bestens geschützt vor den normalen und magischen Einflüssen von Frost.
Kategorie:
John Bearpad
Wert: 19999
GM
Die No Forst Jacket zeichnet das schöne Design und die neuartigen Funktionen aus.
Neben den normalen Funktion einer Abenteuererjacke und dem perfekten Sitz verfügt diese Jacke über einen permanenten magischen Schutz gegen Kälte und Frost. Sie eignet sich daher perfekt im Kampf gegen weiße Drachen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Kontakt mit Hauptstein oder den Nomar untereinander möglich, untereinander ist der Kontakt schwerer
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 100000 GM
10 TP permanent
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Intimspray zur sicheren Zeugung nur für Frauen
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
Intimspray zur sicheren Zeugung von Mehrlingsgeburten W4+1
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Die magischen Ohrenschützer verbessern den Rettungswurfs gegen Zaubersprüche um
einen Punkt. Dafür verschlechtert sich der Rettungswurf gegen Drachenodem um einen Punkt.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 10
GM
Verhindert Alterung um einen Tag
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 1000
GM
10 TP Heilung
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 2000
GM
Verwandlung in einen Ork für 24 Std.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 80000
GM
Magische Schweinsblase, die man mit dem Mund sehr schnell auf bis zu 10 m Durchmesser aufblasen kann. Blase wird nach Beginn des aufblasen nicht Korporal für Leute innerhalb der Blase vergeht die Zeit normal, während außen nur extreme Zeitlupe läuft (tatsächlich findet innen eine extreme Zeitbeschleunigung statt: 1 Stunde in 1 Sekunde, Maggie wird nicht beschleunigt). Während der Wirkdauer kann die Au time Blase nicht verlassen oder betreten werden dieses gilt auch für Magie oder Gegenstände, erst der Benutzer gibt die Wirkung auf. Unwillig gewesen, die in das Wirkungsfeld gelangen, erhaltenen rettungslos gegen Zaubersprüche, gelingt dieser, endet die Ausdehnung von dieser Person.
Anwendbar dreimal pro Tag
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Ein Flakon dieses magischen Parfüms enhtält zehn Anwendungen. Beim Träger des Parfums erhöht es für zwei Stunden den Aussehenswert um einen Punkt.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
lenkbar durch Konzentration, fliegt mit lautem fauchen und Leuchtschweif, nach Konzentrationsverlust weiter geradeaus. Konsultation mit geschlossenen Augen nötig, magische Sicht aus Pfeilspitzen Perspektive, Zündung bei Ausschlag auf festes Ziel von mindesten Elfengröße
Reichweite: Konzentration
Tempo: 300 km/h
Schaden: Explosion/Druck in 100 m Radius 20W 100,100-300 m Radius: 20 W 50,300-600 m Radius 20 W 30,600-1000 m Radius: 20 mit 20
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
In dem Beutel entsteht immer soviel Nahrung und Wasser, wie eine Person pro Tag benötigt
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
in dem Lederbeutel und Wasserschlauch entstehen immer soviel Wasser und Nahrung wie eine Person pro Tag benötigt.
Kategorie:
Waffe
Wert: 24000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 180000 GM
Diese magische Pferd wurde im Jahre 760 nach Calaham vom Magier Rytsh of Berwick entwickelt. Es ist die Bezahlung für die Beschaffung des legendären Schwertes Friedensbringer.
Das Pferd ist vom Typ her ein schwarzer Araber mit den Pflügel eines Pegasus, doch ist er vollkommen magisch und hört nur auf die Worte von Shari. Durch das Kommandowort Takir hebt sich das Pferd in die Lüfte und fliegt mit einer Geschwindigkeit von 120 km/h. Am Boden bewegt sich das Pferd mit der normale Geschwindigkeit eines Rennpferdes. Mit dem Kommandowort Lukan verwandelt sich das Pferd in ein Statue mit einer Größe von 30 cm. Das Pferd altert nicht und benötigt keine Nahrung (Wert siehe Pegasus).
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 25000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 120000 GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 200000 GM
Kategorie:
Rüstung
Wert: 300000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Der Edelstein lies
Kategorie:
Waffe
Wert: 120000 GM
Dolch von Giovanni Rambani für Rayana mit +1, +5 gegen Untote, löst Untoe is 5 TW auf, wenn RW nicht geschaft,
Kategorie:
Pulver
Wert: 5000
GM
Mit diesem Pulver kann der Anwender einen raum von 10 m3 für eine Phasen vernebeln. Dieser Nebel ist nur mit Infravisison zu durchdringen. Alle Wesen innerhalb des Nebels erhalten einen Bonus auf ihre Rüstungsklasse von 4.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 150000 GM
Der magische Gegenstand besteht aus zwei Teilen. Zum einen gibt es die eigentliche Spange und zum anderen eine magische Kugel.
Die Spange kann über einen Backenzahn gesetzt werden und passt sich dem Zahn sofort an. Streicht der Träger nun dreimal kurz hintereinander innerhalb von zehn Sekunden über die Spange mit der Zunge wird der magische Mechanismus in der Kugel ausgelöst. Die Kugel beginnt zu vibrieren und in der zehn Zentimeter durchmessenden klaren Kugel erscheint ein himmelblauer Pfeil, der in die Richtung zeigt, wo sich die Spange befindet. Die Vibration und der Pfeil verschwinden erst wieder, wenn der Träger der Spange wieder dreimal innerhalb von zehn Sekunden mit der Zunge über die Spange streicht.
Produktionsgrundlagen
-Zaubersprüche: Verständigung und erweitertes Objekt finden -Entwicklung der Zauberspruches "Erweitertes Objekt finden" -Magisches Kristall
-Magische Spange
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 120000 GM
Der magische Gegenstand besteht aus zwei Teilen. Zum einen gibt es die eigentliche Spange und zum anderen eine magische Kugel.
Die Spange kann über einen Backenzahn gesetzt werden und passt sich dem Zahn sofort an. Streicht der Träger nun dreimal kurz hintereinander innerhalb von zehn Sekunden über die Spange mit der Zunge wird der magische Mechanismus in der Kugel ausgelöst. Die Kugel beginnt zu vibrieren und in der zehn Zentimeter durchmessenden klaren Kugel erscheint ein himmelblauer Pfeil, der in die Richtung zeigt, wo sich die Spange befindet. Die Vibration und der Pfeil verschwinden erst wieder, wenn der Träger der Spange wieder dreimal innerhalb von zehn Sekunden mit der Zunge über die Spange streicht.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 10000
GM
Wiederbelebung innerhalb 10 min. nach Tod
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 200000 GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
lässt abgeschlagene Körperteile wird anwachsen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 5000
GM
Löst Totes, ehemals lebendes Gewebe spurlos auf, eine Anwendung für eine Person, drei Anwendungen für Riesen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 100000 GM
Golden, Setzt Trefferpunkt auf 0, wenn der Wert unter 0 sinkt
Kategorie:
Ring
Wert: 100000 GM
Der Ring wendet automatischen den nächst mächtigsten Heiltrank an, wenn der Träger unter 20 TP sinkt. Der Heiltrank bzw. Tränke müssen irgendwo am Körper in eine Meter Umkreis getragen werden.
Es werden solange Heiltränke angewandt bis der Träger 50% der Trefferpunkt zurück hat. Wenn keine Tränke mehr da sind, aber welche nötig wären, bekommt der Träger ganz leichte Stromschläge als Zeichen der Funktion.
Der Ring tritt erst in Funktion, wenn der Schaden vollständig abgezogen wurde, nicht mittendrin.
Kategorie:
Ring
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 80000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 300000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 75000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 75000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 75000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 75000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 10000
GM
Silbern, 1W4 Heilung pro Tag
Kategorie:
Ring
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 50000
GM
Dieser Ring ermöglicht es dem Träger, die zum Gegenstand gehörende Sprache verstehen, sprechen und schreiben zu können. Die Ringe beschränken sich lediglich auf die Sprache einer Welt. Diese wird hinter dem Ring in Klammern hinzugefügt.
Kategorie:
Ring
Wert: 8000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 1000
GM
Immunität gegen Wüstenhitze
Kategorie:
Ring
Wert: 10000
GM
Schutzring +1
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 5000
GM
Diese rosa Sporen befallen den Körper ihres Opfers und setzen sich auf der Haut fest. Langsam bereiten sie sich aus und sorgen so dafür, dass der Körper langsam rosa wird. Nur mit einem beherzten Geh-Weg lassen sie von ihrem Opfer ab und fallen zu Boden. Pro Stunde verursachen die Sporen einen Schaden von 1 Punkt.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Pulver
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
für 40 Pfeile, jeder abgeschlossene Pfeil teleportiert sich nach Schuss in Köcher zurück.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 150000 GM
Bei den fünf Runensteinen von Mosley handelt es sich um fünf etwa apfelgroße Steine aus einem schwarzen festem Gestein. Der Magier Hagtom Whale hat sie vor etwa vierhundert Jahren (344 n.C.) entwickelt. Er wollte damit die Burg seines Erzfeindes dem damaligem König von Maajoogan zum Einstürzen bringen.
Sein Verrat wurde entdeckt und er hingerichtet. Die fünf Steine wurde in die Magiergilde von Askarjan gebracht, bis sie von dem Magier Gaius Eslam Gedima Galotta gestohlen wurde. Er wollte damit Rache nehmen an der Baronin Morgana von Alterberry. Doch auch sein Verrat wurde entdeckt und der Plan wurde vereitelt. Gaius gelang aber die Flucht.
Jeder Runenstein entzieht seiner Umwelt in einem Radius von 100m die Magie. Jeder Spruch und jeder magische Gegenstand ist funktionsunfähig. Werden alle fünf Runenstein zu Eckpunkte eines gleichseitigen Pentagramms gelegt, wird alles innerhalb dieses Pentagramms aufgelöst. Dabei bildet die Länge der Seiten auch die Höhe des aufgelösten Raumes. Die Runensteine werden bei diesem Vorgang vernichtet.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
Das Rüstungshemd ist ein normales Baumwollhemd mit guter Qualität und verbessert die Rüstungsklasse um 6 Punkte. Das Hemd ist nicht Additiv mit Rüstungen jeder Art, da eine Art Schutzaura über dem Hemd liegt.
Kategorie:
Ring
Wert: 250000 GM
Der von Rytsh of Berwick erwickelte Ring erlaubt es dem Träger in eine andere Dimension abzutauchen. Dieses gelingt innerhalb einer Runde und der Träger ist in der anderen Dimension vollkommen geschützt. Er kann durch äußere Einflüsse nicht geschädigt werden. Die Dimension stellt sich als große Wiese dar, die niemals endet. Kein Lebewesen befindet sich unter dem leuchten blauen Himmel. Der Träger kann einmal am Tag für unbestimmte Zeit dorthin wechseln.
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 2000
GM
Feuer widerstehen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Die drei cm im Durchschnitt großen Haftpunkte sind nur leicht beidseitig klebrig (ca. 20g Zugkraft). Nach fünf Sekunden festem Druck kleben sie extrem fest (Zugkrat ca, 200kg). Sie sind nach dreimaligem schnellen Klopfen auf den aufklebenden Gegenstand wieder nur leicht klebrig und somit wiederverwendbar.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Die 3 cm Durchmesser Haftpunkte sind beidseitig nur leicht klebrig. Nach 5 Sekunden festen Druck dem sie extrem fest (Zugkraft 200 kg). Sie sind nach dreimaligen Stellen klopfen auf den aufge lebten Gegenstand wieder nur leicht klebrig und somit wiederverwendbar.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 8000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Die Schale der Tinkturen sieht aus wie eine gewöhnliche Holzschale und hat eine Durchmesser von 20 cm. Stellt der Anwender einen Trank in die Mitte der Schale, leuchtet dieser farblich auf und zeigt an, ob er eine positive (blau) oder eine negative (rot) Wirkung hat. Eine pro Tag verwandelt die Schale auch einen Trank in eine Pille. Der Trank muß dafür eine Stunde auf der Schale stehen. Schließlich verdampft er und zurück bleibt die Pille.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 40000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 70000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 120000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Der Trank aus dem Kraut Olwanius sorgt für einen zweistündigen festen Schlaf und verursacht in der Zeit einen Schaden von 1W10.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Die Schleich-Kletter Stiefel verbessern den Chance für das Schleichen und Klettern um jeweils 20%.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 8000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 7000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 25000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 20000
GM
Der Träger dieses Ringes erhöht seine Beherrschung im Kampf gegen die weiblichen bzw. männlichen Reize um die entsprechende Punktzahl (+1 bis +4).
Kategorie:
Amulett
Wert: 40000
GM
Kategorie:
Amulett
Wert: 240000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Der Schutzarmreif vor Energieraub mit Ladungen ist aus magischem Metall und mit Gold besetzt. Der Armreif ist durch zwei goldene Ketten mit einem Ring verbunden, der auf dem Mittelfinger getragen wird. Der Armreif muss an der Waffenhand getragen werden, damit durch den Ring die Ladungen in den Armreif fließen können.
Der Schutzarmreif vor Energieraub schützt den Träger so lange noch Ladungen in ihm sind vor dem Energieraub durch einen Untoten. Die Ladungen werden durch das Vernichten eines energieraubenden Untoten gewonnen. Der Träger, der den entscheidenden und vernichtenden Schlag gegen den Energieräuber durchführt, sieht ein gleißendes Licht aus den Überresten des Opfers auf sich zu kommen und über seine Waffe in den Ring und damit in den Armreif fahren. Die maximale Ladung eines Armreifes beträgt dreizehn.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Der Schutzarmreif vor Energieraub mit Ladungen ist aus magischem Metall und mit Gold besetzt. Der Armreif ist durch zwei goldene Ketten mit einem Ring verbunden, der auf dem Mittelfinger getragen wird. Der Armreif muss an der Waffenhand getragen werden, damit durch den Ring die Ladungen in den Armreif fließen können.
Der Schutzarmreif vor Energieraub schützt den Träger so lange noch Ladungen in ihm sind vor dem Energieraub durch einen Untoten. Die Ladungen werden durch das Vernichten eines energieraubenden Untoten gewonnen. Der Träger, der den entscheidenden und vernichtenden Schlag gegen den Energieräuber durchführt, sieht ein gleißendes Licht aus den Überresten des Opfers auf sich zu kommen und über seine Waffe in den Ring und damit in den Armreif fahren. Die maximale Ladung eines Armreifes beträgt dreizehn.
Kategorie:
Ring
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Trank
Wert: 9000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 20000
GM
Reduziert die Lebensenergie auf null Punkte
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 35000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 10000
GM
Einen Tage in das andere Geschlecht verwandeln (nur körperlich)
Kategorie:
Waffe
Wert: 1000000 GM
Schwert +3
Rechtschaffen-neutral
Telepathie mit Träger
bei entgegengesetzter Gesinnungen Temperatursteigerung (Mental)
elfisch, Gesinnungssprache
der Träger meint er ist stark genug
Moral 13
vierfacher Schaden (3x Tag)
Rundumschlag
+2 gegen Drachen und Flugechsen
Schutz vor Drachenodem
Heilung (1x Tag)
wurffähig
Wunden verursachen (2W6+1) (1x Woche)
Blaue Flamme durchdringt magische Dunkelheit
Kälte
Schmerzerhöhung führt zu Bewußtlosikeit (1x Tag)
Kategorie:
Waffe
Wert: 750000 GM
Morgwyn war erst seit einer kurzen Zeit eine Schutzpatronin auf der Seite des Zerstörers, als sie sich entschloß, die Seite zu wechseln. Sie galt als Schutzpatronin der Verräter und Betrüger und hat erst eine geringe Zahl von Anhängern, als sie sich zu diesem Schritt bewegte. Doch der Zerstörer dultete keinen Verrat und verbannte sie in ein Schwert. Töten konnte er sie nicht, ein Verbannung aus dem Reich der Unsterblichen und Schutzpatronen war das einzige Mittel, das ihm blieb.
So wurde der Geist Morgwyns in das kalte Stahl gebannt und der schöne Körper der Verwesung ausgesetzt. Das Schwert teleportierte der Zerstörer in einer Erdspallte, wo es eigentlich nicht wieder aufgefunden werden konnte.
Fast einhundert Jahre lag es dort völlig unberührt. Die ehemaligen Anhänger des Glaubens hatte sich schon abgewand, als ein Erdstoß einen jungen Kleriker in die Spalte fallen lies. Mit letzter Kraft berührte er das Schwert und merkte sofort, wie neue Kraft durch ihn floß. Er nahm das Schwert und durch die magische Kraft des Schwertes konnte er aus dem Erdspalt fliegen.
Seit dem sind die beiden unzertrennlich. Morgwyn hat sich sogar ein kleinwenig in den Kleriker verliebt.
Für den Kleriker hat das Tragen dieses Schwertes den negativen Nebeneffekt, daß sein Schutzpatron und Glaubensvater Devotan (Schutzpatron des Meeres) sich von ihm abwandte. Die Folge war, daß er keine Sprüche mehr erhielt und nicht mehr in der Kunst des Schutzpatron stand. Wenn der Kleriker sich auf einem Schiff befindet und es von Devotan gemerkt wird, zieht in der Regel ein heftiger Sturm auf. Meist sinkt das Schiff des Klerikers. Doch durch die Kraft des Schwertes gelingt ihm immer wieder eine Rettung.
Magische Eigenschaften des Schwertes
Das Schwert ist nur einsatzfähig, wenn es von jemanden getragen wird. Es hat nicht die Möglichkeit allein zu kämpfen oder zu bewegen.
Bekannte Eigenschaften
Zweihänder +5
Gesinnung: chaotisch-gut
Ego: 18
Int: 18
Talente:
-Telepathie unbegrenzt mit jedem Freiwilligen
-Heilung von 50 Trefferpunkte pro Woche
-Normale Rüstungen geben keinen Rüstungschutz
-Fliegen
-Schutz gegen geistige Spionageangriffe (E.S.P. usw.)
-Wache
Unbekannte Eigenschaften Talente:
-Unsichtbares erkennen -Zauberei erkennen -Zauber feststellen -Hast
-Schnelligkeit
-vierfachen Schaden -E.S.P. dreimal täglich
Kategorie:
Trank
Wert: 4000
GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 1000
GM
erhöht Aussehenswert um eins für 1 Std.
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Amulett
Wert: 23000
GM
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 500
GM
Der Vampir hat für zwei Stunden einen Schatten
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 1000
GM
Schutz für einen Kampf vor silbernen Waffen
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Das Sitzkissen hat eine Größe von 40x40cm und ist eine ideale Ergänzung für einen fliegenden Teppich. Es erschafft eine Blase von vier Metern durchmesser um sich. In dieser Blase besteht einen konstante Temperatur von 18°C. Sie schütz für Regen, Schnee, Sonne, Hitze, Kälte und wehrt Gegner mit maximal acht Lebenspunkte ab.
Außerdem wird der auf dem Kissen sitzenden nicht müde.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Unsichtbarkeit des eingeriebens Körperteils
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 10000
GM
verdoppelt die Kampfgeschwindigkeit für einen Kampf
Kategorie:
Waffe
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 50000
GM
Der Benutzer erhöht einmal pro Tag für 10 min. seinen Intelligenzwert auf den maximalen Wert.
Kategorie:
Amulett
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 45000
GM
Das Sprachenamulett besteht aus einer silbernen Fassung in die blaue Edelsteine eingelassen sind. Sie sind in der Form eines Fisches angeordnet. Mit eine feingliedrigen silbernen Kette kann es um den Hals getragen werden.
Die magische Wirkung tritt durch das Anlegen ein und wird erst durch das Ablegen beendet. Der Träger ist der Lage folgende Sprachen zu lesen, zu verstehen und zu sprechen: gemein, gesinnung, zwergisch, elfisch, halblingisch, drachisch, koboldisch, goblinisch, hobgoblinisch, orkisch, dunkelelfisch, steppenelfisch, seeelfisch, hügelzwergisch und bergzwergisch.
Kategorie:
Trank
Wert: 4000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 12000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 30000
GM
Wandert der Anwender mit diesem Stab, so ermüdet er nur halb so schnell. Er ist somit in der Lage ohne auszuruhen, die doppelte Strecke zu gehen.
Kategorie:
Amulett
Wert: 54000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 65000
GM
Diese Statue wurde von dem reichen Händler Ilg Hanima anfertigen lassen. Er war ein ziemlich häßlicher Mann, der durch eine Kinderkrankheit entstellt gewesen war. Dadurch lehnten ihn viele Frauen ab.
Die Statue ist sein Abbild und wenn sie einen unsichtbaren Pfeil abschießt,verliebt sich die getroffene Person sofort in den Besitzer der Statue.
Der Statue wird auf Wunsch des Besitzers maximal einmal im Monat abgeschossen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Jede Waffe, die mit dem Gegenstand geschliffen wurde, hat nun im nächsten Kampf einen Bonus von 1. Das bedeutet, daß sowohl der Trefferwurf, als auch der Schaden um einen Punkt für die Dauer des Kampfes erhöht werden. Dabei ist es irrelevant, wie lange Benutzung und Kampf zeitlich auseinander liegen. Selbst Jahre können überschritten werden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Die punkfarbenden Schuhe sind eine Erfindung der Steppenelfen. Das magische Leder verbessert die Geschicklichkeit des Trägers auf den maximalen Wert, wenn beide Schuhe getragen werden.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 150000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 11000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 33000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 66000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 110000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 165000 GM
Kategorie:
Stirnband
Wert: 20000
GM
Der Träger dieses Stirnbandes ist in der Lage, eine Illusion seiner Kleidung zu schaffen und diese auch innerhalb von einer Runde wieder zu verändern. Dabei ist jede Kleidung denkbar, sie hat aber keine Auswirkungen auf die Werte der Rüstungsklasse.
Der Spruch wahre Sicht und andere Erkennungssprüche lassen den Träger in seiner wahren Gestalt erscheinen. Ein Zauber-Bannen hebt die Wirkung für eine Runde auf.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 5000
GM
erhöht die Stärke um einen Punkt (max. 18) für einen Kampf
Kategorie:
Ring
Wert: 250000 GM
einen Tag lernen wie ein Zauberkundiger von einer Stufe höher, zwei Tage aussetzen, danach verfallen alle meditierten Sprüche
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
der schlankerer unförmige Steines ca. 10 cm lang und ist in der Mitte etwa daumendick Durchlaucht. Mein Thema mit dem Stein eine Örtlichkeit, zeigt der Superstar dorthin, die schwache Zugkraft bemerkt man weder frei an einem Band schwingt. Es wird immer der zuletzt markierte Gebiet angepeilt.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Der schlanke, rautenförmige Stein ist ca. 10 cm lang. In der Mitte ist er durchlocht. Eine Spitze ist dunkler gefärbt. Markiert man mit dem Stein eine Örtlichkeit, zeigt der Sucherstein dorthin (schwache Zugkraft, bemerkbar, wenn an Band frei schwingend). Er zeigt immer das das zuletzt markierte Gebiet.
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 500
GM
Sorgt für eine gesunde Hauptfarbe für einen Tag
Kategorie: Iommar Produkt Avea
Wert: 1000
GM
Der Vampir kann sich für eine halbe Stunde in der Sonne aufhalten.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 5000
GM
Etwa 3 cm Durchmesser nicht dazu, wirkt wie Zauber Gedankenschild mit Ewigkeit.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 7000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Ein kleines Deckchen wird auf einen Tisch gelegt oder wenn dieser nicht vorhanden auch anderswo.
Bei dem Ruf "Ich esse meine Suppe nicht" erscheinen zwei warme Suppen als Vorspeise, zwei gefüllte Gläser Rotwein plus Flasche und eine brennende Kerze Brenndauer ca. 4 Std.
Bei dem Ruf "Nudeln machen glücklich" erscheint ein dampfendes Nudelgericht.
Bei dem Ruf "Tiramisu" erscheint selbiges
Bei dem Ruf "getrennt oder Zusammen" (kleine Neckigkeit) wird der nächste Wirt zum bezahlen herbeigeploppt und geht dann erst wenn er bezahlt wurde.
Das alles funktioniert nur einmal am Tag.
Kategorie:
Amulett
Wert: 35000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 25000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 9000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 25000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 70000
GM
Kleiner Beutel, der ganz aufgeschnitten ein Lochdurchmesser von 60 cm. Er fast 30.000 (dreifache Menge eines normalen Tragebeutel) ohne erkennbare Auswirkung oder Gewichtszunahme. Besitzt einen Sicherheitsfaden von zusätzlich 1000 Fassungsvermögen, an welches man nur gelangt, wenn man beim hinein greifen ein Befehlswort flüstert. Auf Befehlswort Lehrter wollte sein Gesamtwerk aus (klappt nur, wenn er wollte mit der Öffnung unten liegt). Nach 10 Minuten am gleichen Fleck nimmt der Beutel das Aussehen des Untergrundes an und ist danach nur mit Magie/unsichtbares oder Geheimstüren entdecken zu bemerken.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 20000
GM
Beschreibung: ein kleiner Messingstrichter, Durchmesser ca. 5 cm am oberen Ende Bedienung: man füllt einen trank in den Trichter, nach einer Wartezeit von 10 Minuten fällt eine Senfkorn große, glatte und durchsichtige Pille am unteren Ende heraus. Der eingeführte trank verschwindet im Trichter.
Die so entstandene Pille enthält die Wirkung des eingeführten trank es, welche durch zerbeißen freigesetzt wird. Jede Pille ist absolut unlöslich in bekannten Substanzen. Man kann die Pille beim lutschen am Geschmack erkennen, der je nach drei Entwicklung unterschiedlich ist. Geschmacksrichtungen sind wie Eissorten oder Süßwaren. Es lassen sich außer durch die verwendeten Tränke gefahrlos zwei Komponenten kombinieren, solange weniger als 10 Minuten mit dem Einfüllen der zweiten Ranges gewartet wird. Weitere Tränke, die eingeführt werden werden nicht angenommen, das heißt fließen wieder heraus.
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 2000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 50000
GM
Benutzer kann durch nichts mehr gelähmt werden
Kategorie:
Trank
Wert: 90000
GM
20W4 Schaden und Regenration bis zur Rückkehr auf eigen Spähre umgekehrt, Besuch der Hauptebene erst wieder mit vollen Trefferpunkten möglich
Kategorie:
Trank
Wert: 50000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Benutzer kann 6m hoch und weit springen, zwei Phasen Wirkung
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Das dreimal 3 m messende Leintuch bildet alles ab, was unter bzw. hinter ihm zu sehen ist dafür muss man es berühren und das Befehlswort sehr Hawkes sprechen. Das Bild bleibt bis zum nächsten Befehl erhalten.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Das drei mal drei m große Leientuch bildet alles ab, was unter bzw. hinter ihm zu sehen ist. Dafür muss man es berühren und das Befehlswort XEROX aussprechen. Das Bild bleibt bis zum nächsten Befehl erhalten.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Das 3*3m große Tuch gibt, wenn es auf einen waagerechten Untergrund gelegt wird, den Eingang zu einem extradimensionalen Raum frei. Der Raum hat ein zylindrische Form mit einem Durchmesser von 1,80m und einer Höhe von 3m.
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 500
GM
Badezusatz der 1W12 Trefferpunkte heilt
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 15000
GM
re vita + body repair lotion
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Schäbiger, grauer Kapuzeumhang aus Wolle. Setzt man Kapuze auf, erzeugt der Umhang die Illusion einer beliebigen humanoide Person samt Kleidung (Konzentration für erzeugen, für Aufrechterhaltung nicht nötig). Die Wirkung hält an, bis ein Treffer. Schaden genommen wurde, kann danach ist sie Minuten später wieder aktiviert werden.
Kategorie:
Ring
Wert: 180000 GM
Kategorie:
Ring
Wert: 75000
GM
Unsichtbarkeit Erkennen (3x Tag), Unsichtbarkeit Erkennen Erkennen (3x Tag), Unsichtbarkeit
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 400000 GM
Der besonders schön gearbeitete Armreif hat folgenden Funktionen: Unsichtbarkeit, Unsichtbarkeit erkennen (3 mal tägl.), Unsichtbarkeit erkennen erkennen (3 mal tägl.) und Unsichtbarkeit im Radius von fünf Metern (3 mal tägl.).
Kategorie:
Ring
Wert: 22000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Pulver
Wert: 20000
GM
Mit dieser Seife kann der Charakter seinen Körper oder Körperteile unsichtbar machen. Die Seife mit Wasser auf die nackte Haut aufgetragen, sorgt für Unsichtbarkeit für eine Stunden. Magie und auch Angriffe sind möglich. Fünf Anwendungen pro Seifenstück.
Kategorie:
Trank
Wert: 4000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 500000 GM
Der Unsterbliche, der sich in der Aura des magischen Ringes (20e) aufhält, verliert pro Runde einen Trefferpunkt, während seine Regeneration ausgeschaltet ist.Es gilt zweimal pro Woche für zwei Phasen:- der Unsterbliche ist mit "jeder" Waffe verwundbar;- die Immunität gegen sterbliche Wesen ist aufgehoben- Fähigkeiten: Fliegen, Teleportation, ätherisch und astral Reisen bleiben bestehen- Rettungswurf gegen Lähmung durch den Unsterblichen, bei geschafften Rettungswurf kann der Charakter sich gegen den Einzug der eigenen Schätze wehren.
Kategorie:
Ring
Wert: 500000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 35000
GM
Die Unterarmschienen der Umweltanpassung sind aus feinstem Hirschleder gefertigt.. Mit ledernen Schnüren können sie auf die passende Größe eingestellt werden.
Die magische Wirkung tritt durch das Anlegen ein und wird erst durch das Ablegen beendet. Der Träger ist gegen äußere Klimaeinflüsse geschützt. Er kann durch sehr kalte und warme Klimazonen, wie dem Polarpol oder der Wüste reisen und hat dennoch das Gefühl als würde er durch gemäßigtes Klima wandern. Die Unterarmschienen können auch einzeln getragen werden. Somit schützt die linke Schiene vor der Wärme und die rechte vor der Kälte. Die Unterarmschienen schützen aber nicht vor Regen oder Schnee, aber sie reduzieren die Gefahr einer Erkältung, da keine Auskühlung stattfindet.
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 6000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 1000000 GM
Die Valwenia ist eine seltene Pflanze und sie wächst vornehmlich in Höhlen und dunklen Gängen. Die Pollen der Blüten sind bei der Pflanze das wichtigste. Atmet man ihn ein, so entsteht sofort ein berauschende Wirkung, die abhängig macht und in größeren Dosen auch zum Tod führen kann.
Aber nicht nur das einatmen ist gefährlich. Die Blüte ist mit einem Sekret benetzt, dass bei Berührung einen Giftschaden von 1W6 verursacht.
Die Pollen sind nicht giftig und können neben der Verwendung als Rauschmittel mit der entsprechenden alchimistischen Zubereitung als magische Komponente verwendet werden. Zehn Blüteninhalte reichen um einen Trank zu fertigen und diesen mit magischen Potential zu versehen.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
Mit dem Regeneneratinsring können Vampir geheilt werden und müssen nicht ihren Blutdurst zusätzlich stillen.
Kategorie:
Trank
Wert: 4000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 100000 GM
Mit diesem Ring kann sich der Träger auf das doppelt seiner Körpergröße vergrößern. damit verdoppelt sich auch sein Stärkewert. Die Anwendung dauert eine Phase und ist einmal täglich möglich.
Kategorie:
Trank
Wert: 5000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 40000
GM
Wenn der Träger die Kapuze dieses Umhanges aufsetzt, entsteht eine Illusion einer beliebigen humanoiden Person. Sie hält einen Schadenspunkt auf und kann durch Erkennungszauber durchschaut werden.
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 4000
GM
Kategorie:
Amulett
Wert: 30000
GM
Der Träger dieses Amulettes verwandelt sich sofort in ein zwölfjähriges Mädchen. Erst wenn
das Amulett wieder abgenommen wird, endet die Verwandlung. Das Mädchen sieht aus, wie
Anika aus den Pippi Langstrumpf Filmen.
Das Mädchen hat die Trefferpunkte der verwandelten Person. Sollte es Schaden nehmen,
nimmt auch die ursprüngliche Person den Schaden. Die Werte des Mädchen sind:
Stärke: 6
Intelligenz: 10
Weisheit: 10
Geschicklichkeit: 9
Konstitution: 8
Aussehen: 11
Charisma: 10
Der Spruch wahre Sicht und andere Erkennungssprüche lassen den Träger in seiner wahren
Gestalt erscheinen. Ein Zauber-Bannen hebt die Wirkung für eine Runde auf.
Kategorie:
Dienstleistung
Wert: 10000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 35000
GM
Dieses 20cm lange Holzstückchen, daß eher einem Splitter gleicht, wächst, wenn man daran reibt, auf eine Länge von 3m mit einem Durchmesser von 10cm an. Er ist nun ein völlig belastbarer Holzstab. Die Wirkung hält 10 min. an und ist einmal täglich anwendbar.
Kategorie:
Ring
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 3000
GM
Kategorie:
Ring
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Trank (farbig)
Wert: 1000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 100000 GM
Zutaten: Schwarzbaumwurzeln, Pegasusfeder, Schuppe eines schwarze Drache, Zahn eines weißen Drachen
Kategorie:
Ring
Wert: 1000000 GM
Ring mit Diamant, mit ihm kann eine Person samt Ausrüstung die Welt wechseln
Kategorie:
Amulett
Wert: 100000 GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 150000 GM
Der Wiederfind-Edelstein besteht eigentlich aus zwei Edelsteinen, die aus einem größeren hergestellt wurden. Der kleiner Edelstein hat eine Größe von etwa einem Zentimeter im Durchmesser. Der größere misst etwa drei Zentimeter im Durchmesser. Sie verfügen über ein magisches Band zu einander. Im unbenutzten Zustand heften sie magisch aneinander, doch mit einem leichten Druck kann man diese Verbindung lösen.
Im Inneren des größeren erscheint nach der Trennung sofort ein Pfeil, der in die Richtung zeigt, von sein kleinerer Bruder sich gerade befindet. Diese Anzeige verschwindet nicht und es ist dabei unwichtig, wie weit sie beiden Steine auseinander sind, solange sie sich auf der selben Welt befinden. Über mehrere Welten und Dimensionen funktioniert die magische Verbindung nicht, vielmehr zerstört die Trennung die magische Wirkung endgültig.
Die Intensität des Pfeils im größeren Edelstein gibt an, wie weit der kleiner Edelstein entfernt ist.
Kategorie:
Trank
Wert: 40000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 250000 GM
Wurfaxt nicht variablem klingen – und Griffende. Einstellbar mit vier Symbol bringen am Schaft (Mund, Herz, Auge, Hand)
Wurf wagen und böse, Meißel und Schlagfläche, Brecheisen und Hebelarm, Metallfeile, Kamm, Trillerpfeifen, Skalpell, Gummihammer, schwerer Hammer, Heckenscheren, Fliegenklatsche, Bohrkopf und Griff, stemmen und Schlagfläche, Vergrößerungsglas, Löffel und Gabel, Dietrich Z, Punktstrahler Taschenlampe, Eispickel, Säge, Brandeisen mit vier Symbolen siehe oben, Schöpfkelle.
Kategorie:
Waffe
Wert: 250000 GM
Wurfaxt mit variablen Klinge- und Griffende. Einstellbar mit vier Symbolringen (Mund, Herz, Auge, Hand) am Griff. Funktionen Klinge und Griff: Wurfhaken und Öse, Bohrkopf und Griff, Meißel und Schlagfläche, Stemmeisen und Schlgafläche, Brecheisen und Hebelarm. Funktionen Klinge: Vergrößerungsglas, Metallfeile, Löffel, Gabel, Kamm, Dietrich-Set, Trillerpfeife, Punktstrahler Taschenlampe, Skalpell, Eispickel, Gummihammer, Säge, schwerer Hammer, Brandeisen mit vier symbolen, Heckenschere, Schöpfkelle, Fliegenklatsche.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 100000 GM
Kategorie: Iommar Produkt
Wert: 100
GM
erhöht den Charismawert für weibliche Wesen für eine Stunde um +1
Kategorie:
Waffe
Wert: 14000
GM
Kategorie:
Trank
Wert: 250
GM
Xolgrimms Kraftbrühe sorgt mit ihrem Viertel Liter für neue Energie und Regeneration (1W6 LP). Erhältlich ist es als Trank mit einer Haltbarkeit von 7 Tagen oder als Tablette (400 GM).
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 50000
GM
Die Zahnspange wird auf einen Backenzahn gesetzt und wird durch dreimaliges Berühren innerhalb von zehn Sekunden ausgelöst.
Der Empfänger ist eine kleine Kristallkugel mit einem Durchmesser von 5cm. In ihr erscheint nach der Aktivierung der Zahnspange ein Pfeil, der in die Richtung zeigt, in der sich die Zahnspange befindet. Während der ganzen Zeit der Aktivierung vibriert die Empfängerkugel leicht.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 120000 GM
Es handelt sich hierbei um vier 2m lange Stäbe. Diese werden so einem Quadrat verbunden und auf alles, was nun dieses Quadrat durchdringt wirkt ein Zauberbannen der 20.Stufe.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Mit Hilfe dieses magischen Gegenstandes kann der Benutzer auf eine Wand eine Tür aufmalen und somit entsteht für 10 min. eine Tür. Die Wand darf dabei maximal eine Tiefe haben von 20 cm und nicht aus Blei oder mit Blei durchzogen sein. Unter Wasser ist die Kreide nicht verwendbar, da sie sich auflöst.
Kategorie:
Gegenstand
Wert: 15000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 30000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 90000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 80000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 120000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 200000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 300000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 20000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 60000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 80000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 120000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 65000
GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 200000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 300000 GM
Kategorie:
Waffe
Wert: 400000 GM
Die Zwergenaxt Drachentöter wurde von dem Zwergenschmied Ferun McMahon im Jahre 459 n.C. geschmiedet und galt lange Jahre als verschollen, ehe sie vom Zwergen Muradin in einer alten Zwergenbinge gefunden wurde.
Drachentöter ist eine unintelligente zweihändig zuführende Axt mit folgenden Runen:
Vier Schwerter,
Eine weiße Flamme,
Fünf Drachen,
Zwei gekreuzte Schwerter.
Daraus ergeben sich folgende regeltechnische Auswirkungen:
Zweihändige Zwergenaxt +4, +5 gegen Drachen (d.h. insgesamt +9 gegen Drachen), einmal pro Tag flammend (1w4) und einmal pro Tag doppelter Schaden