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Stadtplan

Heraldik

Geschichte

Politik

Die Bewohner

Gesellschaft

Recht und Gesetz

Militär und Geheimdienst

Klima und Temperatur

Kalender und Feiertage

Die Diebesgilde von Mar'Van

Ringstadt Poker


Heraldik

Cas Wappen von Mar'Van ist zweigeteilt und symbolisiert so auch die Zweiteilung der Stadt. Der Turm steht für die Magier als das typische Heim und Bauwerk der Magier. Die Sense ist das Zeichen des Volkes in der Ringstadt. Die Farben blau und gelb stehen für das Meer, an dem Mar'Van liegt, und das durch Weizenfelder gelbe Land.

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Geschichte

im Jahre 761 flohen viele Magier aus der Wüstenstadt Batsra. Die Krieger von Gamir hatten die Stadt durch einen Verrat erobert und ein Magieverbot verhängt. Zunächst führt die Reise der Magier in die Metropole Abercrombie. Doch dort gab es bereits eine große funktionierende Magiergilde, und so konnte der Aufenthalt dort nur zum Übergang sein.
Nach einigen Verhandlungen mit dem Herrscher von Issenburg einigte man sich auf folgende Vereinbarung. Die Magier erhalten das Land von Mar'Van. Dafür zahlen sie eine geheime, aber stattliche Summe an den Herrscher von Issenburg. Außerdem werden sie in den nächsten einhundert Jahren das Herrscherhaus mit magischem Rat und Tat zur Seite stehen. Außerdem wird ein tausendjähriger Friede vereinbart. Die Magier dürfen auch kein anderes Land angreifen, wenn sich der restliche Teil von Issenburg nicht im Krieg befindet. Mar'Van ist autark unter der Herrschaft der Magier. Im Jahre 762 wurde der Grundstein gelegt. Die Magier ebneten die Hügelkuppel des Hügels Mar'Van ein und schafften so die Möglichkeit, hier ihre Häuser und Einrichtungen zu errichten.
Mit den Magiern zogen auch viele normalen Menschen und Halbmenschen an den Hügel und siedelten sich an. Schließlich müssen auch Magier leben und brauchen Kleidung. So bildete sich in den folgenden Jahren eine kleine Stadt mit knapp dreitausend Einwohnern.



Politik

eigentlich wird Mar'Van von zwei Herrschern regiert. Die Stadt der Magier auf dem Hügel Mar'Van steht unter der Leitung des Gilden-meisters der Magier, dem Erzmagier, und in der Ringstadt gibt es für Bewohner einen Bürgermeister. Der Bürgermeister wird demokratisch vom Volk für fünf Jahre gewählt. Er muss aber vom Erzmagier bestätigt werden.
Der Erzmagier wird aus der Mitte der Magier gewählt und führt die Gilde und deren Geschäfte aus Lebzeit. Ihm zur Seite steht der Rat der Magier aus den acht wichtigsten und erfahrensten Magiern der Gilde. Meist entstammt der Erzmagier diesem Rat, und er steht diesem immer vor. Alle wichtigen Entscheidungen werden vom Rat der Magier getroffen, wobei eine einfache Mehrheit reicht. Nach dem Ausscheiden eines Mitgliedes des Rates bestimmen die restlichen Mitglieder die Neuaufnahme. Der Rat entscheidet in wichtigen außenpolitischen Angelegenheiten, großen geplanten Entwicklungen und bei der Aufnahme von neuen Magiern in die Gilde.


Die Bewohner

Cs sind fast alle Vertreter der zivilisierten Völker in der Stadt anzutreffen. Am meisten leben Menschen in der Stadt. Die Zwerge haben sich in einem eigenen Viertel im Süden der Stadt angesiedelt und sind nur selten außerhalb dieses Viertels anzutreffen. Ähnliches gilt für die Elfen, die in noch geringerer Zahl im Norden der Stadt leben. Nur sehr selten trifft man auf Vertreter der Untervölker der Elfen, den Wald-, See- oder Steppenelfen. Lediglich die Halblinge verzichten auf ein eigenes Viertel, sondern leben zwischen den anderen Völkern friedlich zusammen. Orks und andere Völker sind meist nicht anzutreffen.

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Gesellschaft

Stellung der Geschlechter und Verhältnis der Völker

Cn Mar'Van gibt es keine geschlechtsspezifische Rollenverteilung. Frauen und Männer sind gleichberechtigt und können auch alle öffentlichen Ämter bekleiden. Zwar gibt es immer wieder Männer, die meinen, dass Frauen eine bestimmte Tätigkeit nicht ausüben sollten, doch mittlerweile sind alle "männlichen" Domänen von Frauen gebrochen.
Auch die verschiedenen Völker der Menschen und Halbmenschen leben in Harmonie. Das heißt nicht, dass es nicht regelmäßig zu Streitereien zwischen Zwergen und Elfen kommt. Die allgemein bekannten Vorurteile sind auch in Mar'Van jedem bekannt, und so kommt es immer wieder zu spitzen Bemerkungen. Doch im großen und ganzen gibt es keinen Völkerhass und keine Diskriminierung.



Recht und Gesetz

Cn Mar'Van gibt es einen Gerichtshof im Zentrum der Stadt am Fuße des Hügels. Hier sitzen die zwei Richter Tallan Murfa und Alris Mador und sprechen ihre Urteile. Gegen ein Urteil des beiden Richter gibt es keine Berufungsmöglichkeit. Lediglich bei Freiheitsstrafen über zehn Jahren kann man bei dem Rat der Magier vorsprechen und eine Berufung verlangen. Doch meist wird das Urteil des Richters bestätigt.
Grundsätzlich gilt, der Versuch ist strafbar und jeder, der an der Tat beteiligt ist, wird bestraft. Notwehr kann in einzelnen strafmindernd wirken. Eine Verjährung findet nicht statt.
Der Katalog ist eine Richtlinie für die Richter. Sie können aber ohne die Angabe von Gründen davon abweichen. Eine Berufung ist erst ab dem Strafmass von zwei Jahren Freiheitsentzug möglich. Somit ist bei Zivilverhandlungen eine Berufung nie möglich



Militär und Geheimdienst

Cnabhängig dem Einsatz Magie innerhalb einer Schlacht haben die Bewohner der Stadt ein eigenes Heer aufgestellt. Davon sind einhundert Festung am stationiert. Sie stehen unter Leitung General Fanruth Hanlow. Er wurde schon vor einigen Magiern eingesetzt gilt als loyal. Ihm unterstehen Hauptmänner Stadtwachen, jeweils zwanzig Mann in Stadtwachen untergebracht sind.
Die Stadtwachen haben ein Drei-Schichtdienst, somit sind immer drei Soldaten in der Stadtwache selbst, und die vier anderen gehen jeweils zu zweit im Bezirk auf Streife.
Eine militärische Seefahrt gibt es in Mar'Van nicht. Vor einigen Jahren wurde das überlegt, doch ein fliegender Magier ist immer noch besser geeignet, ein Schiff einzuholen. So wurden die Pläne auch auf Grund der Kosten wieder begraben.
Das Militär wird von drei Magiern unterstützt, die scheinbar dem General unterstehen, doch eigentlich für den Geheimdienst arbeiten. Dem Geheimdienst Mar'Van (GMV) gehören nur Magier an. Sie unterstehen alle dem Erzmagier, der über jeden Schritt unterrichtet ist.
Die Aufgaben des Geheimdienstes sind vielfältig. Zum einen soll er die Stimmung des Volkes gegenüber den Magiern herausfinden, am Hofe des Herrschers von Issenburg spionieren, und das ist die Hauptaufgabe, in anderen Magiergilden und Herrscherhäusern neue magische Formeln und Artefakte für die Gilde zu bergen.


Klima und Temperatur

Cas Klima ist ozeanisch, mit milden Wintern und kühlen Sommern. Dabei kann es zu heftigen Stürmen und häufigem Regen kommen. Die warmen Meeresströme sorgen dafür, daß die umliegenden Felder von Mar'Van sehr ertragreich sind.

Jan. Feb. Mär. Apr. Mai Jun. Jul. Aug. Sep. Okt. Nov. Dez.
4,0° 7,3° 10,3° 13,0° 18,0° 24,0° 29,0° 29,3° 23,0° 17,0° 8,7° 5,4°
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Kalender und Feiertage

Cwei große Feiertage werden in Mar'Van gefeiert. Zum einen ist es die Gründung der Stadt am 27.07. eines jeden Jahres und zum anderen das Stadtdankfest, mit dem die Magier der normalen Bevölkerung für ihre Unterstützung danken wollen. Das Fest findet immer am 03.09. statt. Selbstverständlich gibt es auch das Neujahrsfest.



Die Diebesgilde von Mar'Van

die Diebesgilde von Mar'Van ist nur den wenigsten bekannt und noch weniger wissen etwas näheres über sie. Aber es gibt sie und sie hat überall ihre Finger im Spiel. Ob in den Opiumhöhlen im Hafen, den Bordellen der Innenstadt und den Spielhallen der Reichen überall haben die gierigen Diebe ihre Hände im Spiel. Immer wenn es nach Profit riecht, ist die Gilde nicht weit.
Doch auch die Gilde hat sich gewandelt. Früher in den wilden Zeiten, als noch der blanke Stahl auf den Straßen der Nacht regiert und der König der Diebe jedem bekannt war, war die Gilde ein nicht so gut organisierter Haufen. Aber mit der technologischen Entwicklung wurden auch die Führer der Diebe klüger und strafften die Organisation.
Heute gibt es einen Kreis von vierzehn Dieben, die die unterschiedlichsten Aufgaben und Betätigungsfelder in der Diebesgilde koordinieren. An der Spitze der Gilde steht der Gildenmeister. Er wurde auf Lebenszeit aus der Mitte des Kreises der Diebe gewählt. Häufig sterben die Gildenmeister keines normalen Todes, sondern werden umgebracht oder fallen einem Unfall zum Opfer. Selten konnte einem Mitglied des Kreises diese Tat nachgewiesen werden.
Die Gildenmeister hat bei Abstimmung innerhalb des Kreises zwei Stimmen und ist so eine wichtiger Faktor bei der Ausrichtung der Aktivitäten. Völlig gleichberechtigt sind die Meister der Spionage, Korruption, der Buchhaltung, der Sammler, der Sicherheit der Gilde, der Hehler, der Einbrecher, des Schutzgeld und der Assassinen. Sie alle haben einen ganze Gruppe Diebe unter sich. Vier weitere Personen komplettieren den Kreis der Diebe. Sie haben meist nur ein paar direkte Mitarbeiter. Es sind der Planer, der Consilgerie, der Magier und der Priester.
Bei einigen Meistern gibt es noch weitere Untermeister. Dem Meister der Buchhaltung unterstehen die Untermeister des Glückspiels, der Lokale und Bordelle, die der Gilde gehören, wobei jeder Wirt ein eigener Untermeister ist. Der Meister der Sammler hat noch Untermeister für die Taschendiebe und die Bettler.
Nur den Mitgliedern des Kreises ist die Identität aller Mitglieder bekannt. Der einzelne Dieb auf der Straße kennt nur seinen eigenen Meister, dem er Rechenschaft schuldig ist. Sinn und Zweck der Geheimhaltung ist es, die Identität der Mitglieder des Kreises geheim zu halten, da der ein oder andere auch wichtige Ämter der Stadt innehat oder am Tag ein ehrenwerter Händler ist und in der Nacht zum Gesetzlosen wird. Zwar gilt immer noch das alte Sprichwort "Gott vergibt, die Gilde nie!". Doch in der letzten Zeit gelang es den Stadtwachen, den ein oder anderen Hinweis auf den Kreis herauszubekommen.

Arad Glasauge Netrogus, Meister der Hehler
Javis Delrara, Meister der Assassine
Tael Marscala, Meister der Einbrecher
Sarah Drake, Meisterin der Erpressung
Atelier Leandro,Meister der Fälscher


Ringstadt Poker

der Ringstadt Poker wird ähnlich gespielt wie der normale Poker. Jedem Spieler werden abwechselnd eine verdeckte und eine offene Karte gegeben. Die beiden offenen Karten liegen vor ihm, und die drei anderen hat er verdeckt auf der Hand. Es gibt insgesamt 52 Karten in den vier Farben Pik, Kreuz, Karo und Herz mit den Werten 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Joker sind nicht im Spiel.
Nun kann der Spieler eine bis fünf Karten tauschen. Auch hier bekommt er die zweite und vierte Karte offen vor sich gelegt. Ein Ablehnen einer Karte, wie im normalen Poker, ist nicht möglich, schließlich kann ein wahrer Rabenfurter Pokerspieler aus jedem Blatt etwas machen.
Nach dem Tauschen legt nun jeder seinen Einsatz in die Mitte des Tisches. Jeder kann den Einsatz erhöhen. Die anderen Spieler passen oder gehen mit. Nachdem alle gleichgezogen haben, legen die noch mitspielenden ihre verdeckten Karten offen, und es wird nach anliegender Liste ermittelt, wer das höchste Blatt und damit den gesamten Einsatz gewonnen hat.
Name Bedeutung bei Gleichwerten entscheidet
Höchste Karte keine Kombination höchste Karte entscheidet
Paar 2 Karten gleichen Wertes höchstes Paar
Zwei Paare 2 Paare höheres Paar
Drilling 3 Karten gleichen Wertes höchster Drilling
Ringstadt Straße 5 Karten in einer Reihe (nicht gleiche Farbe) Endkarte
Wache 5 Karten in einer Farbe höherer Farbwert und Karte
Full House ein Drilling und ein Paar Drilling
Poker 4 Karten gleichen Werte höchster Poker
Ringstadt Wache eine Straße in einer Farbe Endkarte
Ringstadt Erzmagier Straße in einer Farbe bis Ass höherer Farbwert