1. Der Magierturm
Beschreibung: Ein alter, vierstöckiger Steinturm mit blauen
Runen, die schwach in der Dämmerung glimmen. Eine gewundene Treppe
führt hinauf, und auf der Spitze befindet sich eine offene Plattform,
auf der ein junger roter Drache häufig sonnt.
Bewohner: Magierin Velyra Sturmflamme (Mensch, weiblich, Zauberer Stufe
9)
Aussehen: Eine hochgewachsene Frau mit langen, silbernen Haaren und
leuchtend violetten Augen. Sie trägt eine dunkelrote Robe mit goldenen
Verzierungen und hält oft einen magischen Stab in der Hand.
Besonderheiten: Velyra zieht einen jungen roten Drachen namens Pyrix
auf, der noch nicht fliegen kann. Im Inneren des Turms befinden sich
magische Artefakte, ein Alchemielabor und eine Bibliothek.
Regelwerte:
Velyra Sturmflamme: AC 13 (Magierschutz), HP 50, Zauber: Feuerschlag,
Magierhand, Flammenspeer, Feuerball.
Pyrix (Junger Roter Drache): AC 17, HP 93, Feuerodem (6W6 Schaden,
30-Fuß-Kegel, Rettungswurf gegen 16).
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2. Die Dorfschänke "Zum Kupferkrug"
Beschreibung: Eine gemütliche, rustikale Taverne mit einem
großen
Kamin und robusten Holztischen. Der Geruch von gebratenem Fleisch und
Bier erfüllt die Luft.
Bewohner: Wirt Halgrim Eichbart (Zwerg, männlich, Kämpfer Stufe 3,
ehemaliger Abenteurer).
Aussehen: Ein stämmiger Zwerg mit dichtem, kupferfarbenem Bart und
einer Glatze. Seine Arme sind muskulös, und seine Nase ist leicht
schief von einem früheren Kampf.
Regelwerte: AC 16 (Brustpanzer), HP 38, Waffen: Kriegshammer (1W8+3),
Wurfdolche (1W4+3).
Besonderheiten: Gerüchte und Quests können hier aufgeschnappt werden.
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3. Die Schmiede von Garrik Eisenhand
Beschreibung: Eine offene Schmiede mit einem lodernden Ofen
und zahlreichen Waffen und Werkzeugen an den Wänden.
Bewohner: Garrik Eisenhand (Mensch, männlich, Schmied, Barbar Stufe 2).
Aussehen: Ein hochgewachsener, kräftiger Mann mit kurz geschorenem,
schwarzem Haar und einer Narbe über dem linken Auge. Seine Hände sind
von der Schmiedearbeit rußgeschwärzt.
Regelwerte: AC 14 (Lederweste), HP 30, Waffen: Großaxt (1W12+3).
Besonderheiten: Kann Waffen und Rüstungen reparieren oder verbessern.
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4. Der Kräuterladen "Morgentau"
Beschreibung: Ein duftendes, von Pflanzen überwuchertes Haus
mit getrockneten Kräutern an den Wänden und Fläschchen voller
Tinkturen.
Bewohner: Alraune „Rauni“ Blattgold (Halbling, weiblich, Druide Stufe
5).
Aussehen: Eine zierliche Halblingsfrau mit braunem, lockigem Haar und
freundlichen, grünen Augen. Sie trägt eine Tunika aus grobem Leinen und
hat immer einen Kranz aus Kräutern in ihrem Haar.
Regelwerte: AC 14, HP 40, Zauber: Heilendes Wort, Dornenpeitsche, Ruf
der Natur.
Besonderheiten: Verkauft Heiltränke und alchemistische Zutaten.
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5. Die Wassermühle
Beschreibung: Eine robuste Mühle aus Stein und Holz, die vom
Bach angetrieben wird. Das stetige Klappern der Mühlräder ist im ganzen
Dorf zu hören.
Bewohner: Müller Torben Wasserfall (Mensch, männlich, Experte Stufe 2).
Aussehen: Ein älterer Mann mit ergrauten Schläfen und kräftigen Armen.
Er trägt eine einfache, aber stets saubere Schürze und hat eine
freundliche Ausstrahlung.
Regelwerte: AC 12, HP 22, Werkzeuge: Mühlsteine, Getreidesäcke.
Besonderheiten: Versorgt das Dorf mit Mehl und Getreideprodukten.
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6. Der Dorfplatz mit dem Markthaus
Beschreibung: Ein zentraler Platz mit einem offenen
Marktgebäude, in dem Bauern und Handwerker ihre Waren feilbieten.
Bewohner: Mehrere Händler und der Marktleiter Armin Holzwinkel (Gnom,
männlich, Schurke Stufe 3).
Aussehen: Ein kleiner, drahtiger Gnom mit spitzem Kinn und flinken,
grauen Augen. Er trägt eine bunte Weste und einen Hut mit einer Feder.
Regelwerte: AC 14, HP 28, Dolch (1W4+2), Schleuder (1W6).
Besonderheiten: Ein Ort für Handel und Gerüchte.
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7. Der Tempel des Wahren Glaubens
Beschreibung: Ein schlichtes Steingebäude mit bunten Glasfenstern
und einem großen Sonnensymbol über dem Eingang. Es dient als Zentrum
für Gebete und spirituelle Führung.
Bewohner: Hohepriesterin Selene Morgenstern (Elf, weiblich, Kleriker Stufe 7).
Aussehen: Eine hochgewachsene, schlanke Elfe mit goldblondem Haar
und strahlenden, bernsteinfarbenen Augen. Sie trägt eine weiße Robe mit
goldenen Stickereien und ein Amulett in Form einer Sonne.
Regelwerte: AC 17 (Kettenhemd), HP 56, Zauber: Heilende Berührung, Lichtstrahl, Wiederbeleben.
Besonderheiten: Bietet Segen und Heilung an.
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