Diebesgilde „Die Meereswölfe“ von Salzmarsch

Die Diebesgilde nennt sich selbst "Die Meereswölfe". Sie operieren von einem verlassenen Leuchtturm aus, der halb in den Klippen verborgen liegt, und ihre Aktivitäten reichen von Schmuggeloperationen über kleine Diebstähle bis hin zu gelegentlichen Sabotageakten. Sie halten strikte Geheimhaltung und gelten als gerissen und unbarmherzig, aber loyal zueinander.

Gildenaktivitäten im Detail

Die Meereswölfe sind nicht nur eine Gruppe von Dieben, sondern auch eine informelle Machtstruktur in Salzmarsch, die die Schattenseite des Ortes kontrolliert. Hier sind ihre wichtigsten Operationen:

Schmuggeloperationen

Die Meereswölfe betreiben eine lukrative Schmuggelroute entlang der Küste. Sie importieren seltene Gewürze, Alkohol und magische Artefakte aus Übersee und umgehen die hohen Zölle der Stadtwache.
Die Sturmbraut, das Schiff der Gilde, wird genutzt, um Waren bei Nacht an entlegenen Stränden oder in verborgenen Höhlen anzulanden.
Rufus Kelrock sorgt dafür, dass Schmuggler und Händler mit der Stadtwache arrangieren können, wenn nötig.

Diebstahl und Einbruch

Mira „Schattenkatze“ führt kleine Gruppen an, um wertvolle Gegenstände aus den Villen reicher Händler zu stehlen.
Thalric nutzt seine Beziehungen, um gestohlene Waren auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen oder sie in Nachbarhäfen verschwinden zu lassen.

Informationen und Erpressung

Dorian Lannister hat ein weitreichendes Netzwerk aus Informanten, das auch Mitglieder der Stadtwache umfasst. Die Meereswölfe sammeln Informationen über rivalisierende Gruppen, Händler und Politiker, um diese zu erpressen oder auszuspielen.

Magische Unterstützung und Tränke

Lira Castaway experimentiert mit alchemistischen Formeln, um Tränke der Heilung, Unsichtbarkeit und sogar explosive Elixiere herzustellen. Sie stattet die Gildenmitglieder regelmäßig mit nützlichen magischen Werkzeugen aus, was ihnen einen Vorteil in gefährlichen Situationen verschafft.

Mitglieder der Gilde

1. Dorian "Krabbenklaue" Lannister

Rolle: Anführer der Gilde
Beschreibung: Dorian ist ein erfahrener Dieb mit einer Narbe über seinem linken Auge, die er von einer Messerstecherei hat. Er ist charismatisch, brutal und ein Meister der Manipulation.
Werte:
Volk: Mensch
Klasse: Schurke (Diebesarchetyp) 7
Rüstungsklasse (RK): 15 (Lederrüstung + Geschick)
Trefferpunkte (TP): 52 (7W8 + 14)
Angriffsbonus: +7 (Dolch)
Fähigkeiten: Heimlichkeit +9, Täuschen +8, Einschüchtern +7
Besonderheiten: Meisterhafte List, Unheimliches Ausweichen

Dorian war einst ein Straßenkind, das sich in den Gassen einer größeren Hafenstadt durchschlagen musste. Er wurde von einem alten Schmuggler aufgenommen, der ihn in die Kunst des Handels mit illegalen Waren einführte. Als sein Mentor von der Stadtwache hingerichtet wurde, floh Dorian nach Salzmarsch und gründete die Meereswölfe. Die Narbe über seinem Auge erhielt er, als ein Konkurrent ihn hinterging.
Motivation: Macht und Kontrolle. Er will verhindern, jemals wieder machtlos zu sein.
Geheimnis: Er hat einen unehelichen Sohn in der Stadt, den er aus der kriminellen Welt heraushalten möchte.

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2. Mira "Schattenkatze" Veloren

Rolle: Meisterdiebin und Spionin
Beschreibung: Halbelfin mit katzengleichen Bewegungen und einer Vorliebe für elegante Kleidung. Sie ist die schnellste und flinkste der Gilde.
Werte:
Volk: Halbelf
Klasse: Schurke (Meuchler) 5
RK: 14
TP: 38 (5W8 + 10)
Angriffsbonus: +8 (Kurzschwert, Heimtückischer Angriff)
Fähigkeiten: Akrobatik +8, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +5
Besonderheiten: Überraschungsangriffe, Doppelte Bewegung

Mira stammt aus einer zerrütteten Familie in der Nähe von Salzmarsch. Sie wuchs zwischen Schiffsdocks und Kneipen auf und entwickelte ein Gespür für die Schatten der Straßen. Nach einem Diebstahl, der schiefging, wurde sie von Dorian vor der Stadtwache gerettet. Seitdem ist sie ihm treu ergeben, auch wenn sie insgeheim daran zweifelt, ob er immer die richtigen Entscheidungen trifft.
Motivation: Freiheit. Sie träumt davon, eines Tages aus der Welt der Kriminalität auszubrechen.
Geheimnis: Sie hat einen geheimen Schatz (eine magische Halskette), den sie vor allen anderen versteckt hält.

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3. Garrek "Seewolf" Sternbrecher

Rolle: Muskel der Gruppe und Vollstrecker
Beschreibung: Ein breitschultriger Zwerg mit einem riesigen Bart und einem Hang zur Gewalt. Garrek liebt es, seine Gegner zu überwältigen.
Werte:
Volk: Bergzwerg
Klasse: Barbar (Totemkrieger - Wolf) 6
RK: 16 (unverwüstliche Abwehr)
TP: 65 (6W12 + 18)
Angriffsbonus: +7 (Kriegshammer)
Fähigkeiten: Athletik +8, Einschüchtern +5
Besonderheiten: Wut, Totemgeist (Wolf), Gefährtenunterstützung

Garrek ist ein ehemaliger Minenarbeiter, der wegen eines blutigen Streits mit seinem Vorarbeiter fliehen musste. Er fand Zuflucht bei den Meereswölfen und wurde schnell als ihre Hauptwaffe bekannt. Trotz seiner rauen Art ist er ein loyaler Freund und beschützt die Schwächeren der Gilde.
Motivation: Loyalität. Die Meereswölfe sind seine Familie, und er würde alles tun, um sie zu schützen.
Geheimnis: Er leidet unter Klaustrophobie, ein Überbleibsel aus seiner Zeit in den Minen

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4. Lira "Seemöwe" Castaway

Rolle: Alchemistin und Heilerin
Beschreibung: Eine gnomische Zauberin, die Tränke braut und sich auf Illusionen spezialisiert hat. Sie ist die Denkerin der Gruppe.
Werte:
Volk: Waldgnom
Klasse: Magierin (Illusionsmagie) 5
RK: 12
TP: 28 (5W6 + 5)
Zauberangriffsbonus: +6
Zauber: Unsichtbarkeit, Magierhand, Illusionen, Nebelwolke
Fähigkeiten: Arkane Kunde +8, Täuschen +7

Lira war einst eine begabte Schülerin an einer magischen Akademie, wurde jedoch wegen ihrer Experimente mit verbotener Magie ausgeschlossen. Sie fand bei den Meereswölfen einen Platz, wo ihre Talente geschätzt wurden. Sie ist die pragmatischste und intellektuellste der Gruppe.
Motivation: Wissen. Sie sucht nach Wegen, ihre magischen Fähigkeiten weiter auszubauen.
Geheimnis: Sie hat ein altes Buch der Illusionsmagie gestohlen, das die Akademie ihr nun zurücknehmen will.

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5. Rufus "Knochenbrecher" Kelrock

Rolle: Informant und Taschendieb
Beschreibung: Ein schlaksiger Mensch mit dunklen Augen, der ein Netz aus Informanten unterhält. Er hat eine Vorliebe für Glücksspiel.
Werte:
Volk: Mensch
Klasse: Schurke (Schläger) 4
RK: 14
TP: 35 (4W8 + 12)
Angriffsbonus: +6 (Schlagring)
Fähigkeiten: Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +6, Taschendiebstahl +9

Rufus begann seine Karriere als Glücksspieler und Trickbetrüger. Er war ständig auf der Flucht, bis er in Salzmarsch sesshaft wurde. Er ist ein Meister der Täuschung und kennt die Stadt wie seine Westentasche.
Motivation: Reichtum. Rufus will sich ein sorgenfreies Leben erkaufen.
Geheimnis: Er hat Schulden bei einem mächtigen Piratenkapitän.

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6. Isha "Flutläuferin" Tiralon

Rolle: Navigatorin und Seefrau
Beschreibung: Eine Halborkin mit einer Affinität für das Meer. Sie sorgt für sichere Schmuggelrouten und rettet die Gilde vor gefährlichen Strömungen.
Werte:
Volk: Halbork
Klasse: Kämpferin (Schlachtenmeisterin) 5
RK: 17 (Schuppenpanzer)
TP: 55 (5W10 + 20)
Angriffsbonus: +7 (Langschwert)
Fähigkeiten: Navigation +8, Überlebenskunst +6
Besonderheiten: Kommandierender Angriff, Parieren

Isha wurde als Kind eines Menschen und eines Orks auf einem Schiff geboren. Ihre Eltern starben in einem Sturm, und sie wurde von Seeleuten aufgezogen. Sie fühlt sich auf See zu Hause und ist eine begabte Navigatorin.
Motivation: Abenteuer. Sie will neue Orte entdecken und die Gefahren des Meeres meistern.
Geheimnis: Sie hat Angst, dass die Gilde herausfindet, dass sie die Tochter eines verhassten Orkanführers ist.

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7. Thalric "Silberschuppe" Varnak

Rolle: Meisterschmuggler und Kapitän
Beschreibung: Ein charmanter, silberhaariger Tiefling mit einem Hang zur Prahlerei. Er kommandiert das Schiff der Gilde, die Sturmbraut.
Werte:
Volk: Tiefling
Klasse: Schurke (Dieb) 6
RK: 15
TP: 48 (6W8 + 12)
Angriffsbonus: +6 (Kurzbogen)
Fähigkeiten: Einschüchtern +6, Täuschen +8, Heimlichkeit +9
Besonderheiten: Doppelte Interaktion, Heimliche Bewegung

Thalric war einst ein Pirat, der jedoch von seiner Crew verraten wurde. Er schwor Rache und schloss sich den Meereswölfen an. Er ist charmant und ein talentierter Kapitän, aber auch ein Spieler und Betrüger.
Motivation: Vergeltung. Er will seine ehemaligen Kameraden zur Strecke bringen.
Geheimnis: Er hat eine Karte, die den Standort eines Schatzes zeigt, den er für sich behalten will.

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